作者自我介绍:大爽歌, b站小UP主 ,直播编程+红警三 ,python1对1辅导老师 。
本教程步骤明确,过程清晰简明,最终代码量250行上下,适合学习pygame的新手。
项目代码已上传到我的github: https://github.com/BigShuang/simple-brick-games-by-pygame
本文分7部分,每一部分最终代码均存到项目仓库下的1 car racing
游戏已录制成视频,投稿至本人b站:点击前往b站观看游戏视频
游戏运行效果,截图如下

〇 - 初始准备工作
- 本项目使用的python3版本*(如果你用python2,我不知会怎么样)*
- Ide推荐大家选择pycharm*(不同ide应该没影响)*
- 需要安装第三方库pygame,安装方法(windows电脑,mac系统本人实测与pygame不兼容,强行运行本项目卡成ppt)
电脑打开cmd命令窗口,输入pip install pygame
如果电脑上安的是pip3则是pip3 install pygame
补充说明:
由于众所周知的原因,安装过程中下载可能十分缓慢,甚至由此导致安装失败
此时建议大家尝试使用镜像下载
—国内源—
清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
华中理工大学:http://pypi.hustunique.com/
山东理工大学:http://pypi.sdutlinux.org/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/
使用办法 pip install xxxx -i jinxiangurl
具体到pygame,则是:
pip install pygame -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
一、实现基础窗口
0 - 新建car_racing.py文件,内容如下
import pygame
WIN_WIDTH = 600 # 窗口宽度
WIN_HEIGHT = 900 # 窗口高度
pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
win=pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
此时运行car_racing.py,会发现一个一闪而逝的窗口,
1 - 进一步,我们自然而然的就要思考这些问题
- 游戏窗口大小设置为多少合适?
由于是方块游戏,所以可以根据方格尺寸、行格字数、列格子数去计算出窗口的宽高 - 怎么维持住这个窗口?
通过while循环去实现 - 但是简单的循环只是单纯的将界面卡住,怎么实现刷新?
在循环体内使用pygame.display.update()语句进行界面的更新 - 循环的刷新频率不做节制的话,界面会飞速刷新导致卡死,怎么办?
pygame有专门的对象pygame.time.Clock用于去控制循环刷新的频率,创建pygame.time.Clock对象后,调用该对象的tick()方法,函数参数为每秒刷新次数,就可以设置循环每秒刷新频率,术语叫做帧率
可前往官方文档观看pygame.time.Clock的更多细节,https://www.pygame.org/docs/ref/time.html#pygame.time.Clock
- 根据上面的思路,修改
car_racing.py后如下
import pygame
C, R = 11, 20 # 11列, 20行
CELL_SIZE = 40 # 格子尺寸
FPS=60 # 游戏帧率
WIN_WIDTH = CELL_SIZE * C # 窗口宽度
WIN_HEIGHT = CELL_SIZE * R # 窗口高度
pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
win = pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
while True:
clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
pygame.display.update()
此时运行car_racing.py, 就可以得到一个最最最基础的窗口了,
2 - 但是,这个窗口有个大问题, 此时窗口的关闭按钮很容易出bug(卡死)
所以需要自己去重新实现这个窗口关闭功能,需要在循环体内添加如下代码
# 获取所有事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 判断当前事件是否为点击右上角退出键
pygame.quit()
sys.exit() # 需要提前 import sys
同时我们一般会希望能够设置下背景的颜色
比如,这个游戏的背景色是轻灰色(200, 200, 200)
那么设置背景的代码为
bg_color = (200, 200, 200)
win.fill(bg_color)
不过需要注意的是,这段代码放在不同的位置会产生不同的效果。
放在while循环之前,代表只绘制一次背景,会被后面绘制的东西遮住。
放在while循环中,则是每一帧都会绘制一次背景,一般用于去覆盖掉那些希望删掉的元素。
本阶段最后car_racing.py如下
import pygame
import sys
FPS=60 # 游戏帧率
WINWIDTH = 600 # 窗口宽度
WINHEIGHT = 900 # 窗口高度
pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
# 创建主窗体
clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))
bg_color = (200, 200, 200)
win.fill(bg_color)
while True:
# 获取所有事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 判断当前事件是否为点击右上角退出键
pygame.quit()
sys.exit()
clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
pygame.display.update()
到这里,基础窗口就完成了~
二、实现基础方块绘制
1 最基础的绘制方法
pygame里面,绘制一个小方格实际上是很简单的。
新建一个方格色块(放在while循环之前)
area = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
enemy_color = (50, 50, 50)
area.fill(enemy_color)
再将方格色块放在窗口对象上(放在while循环中,clock.tick(FPS)之前)
win.blit(area, (CELL_SIZE, 0))
此时运行,效果如图

不过这个绘制方法的问题在于, 后面的移动操作管理起来颇为不便。
要在while循环中编写各种代码来实现area这个色块的位置变换的话,代码写起来麻烦,管理起来也乱。
pygame 给我们提供了一个Sprite类,用于实现可以移动的二维图像对象。
我们将继承这个类,并封装一些需要的方法,方便移动以及管理。
2 使用pygame的Sprite类
In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
在计算机图形学中,精灵是一种二维位图,它被集成到一个更大的场景中,通常在二维视频游戏中。
个人理解,sprite是一个计算机术语,代表界面中可以移动的二维位图。
继承Sprite, 新建Block类如下(在新建win对象,应该是14行,后面添加如下代码)
class Block(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, c, r, color):
super().__init__()
self.cr = [c, r]
self.x = c * CELL_SIZE
self.y = r * CELL_SIZE
self.image = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.move_ip(self.x, self.y)
删掉前面 1 最基础的绘制方法中, area的相关代码
在while循环之前, 添加如下代码
enemy_color = (50, 50, 50)
block = Block(1, 1, enemy_color)
win.blit(block.image, block.rect)
此时运行效果和1中相同。
三 基础方块移动
1 给Block添加移动方法
首先,给Block 类添加移动到指定行列的类方法如下
def move_cr(self, c, r):
self.cr[0] = c
self.cr[1] = r
self.x = c * CELL_SIZE
self.y = r * CELL_SIZE
self.rect.left = self.x
self.rect.top = self.y
但是这个方法还是不够的的,
因为游戏中的移动,一般都是操作上下左右来移动。
那么,我们需要把上下左右,转换成c、r的变换。
所以建立字典如下
DIRECTIONS = {
"UP": (0, -1), # (dc, dr)
"DOWN": (0, 1)

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