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原创 命令模式详解
目录一、前言二、结构及功能三、流程简述四、使用场景五、案例分析六、效果分析七、小练习八、后记一、前言命令模式看了一两天的资料,感觉大多解释的都很抽象,并且内容很散,不清楚目的是什么,到底怎么用。所以就决定自己写一个详解(模板),尽可能的把自己讲通,并方便以后往里套。二、结构及功能1.命令类:声明命令信息 & 定义不同处理方式并为其指定执行器(我管他叫处理触发器)2.客户端:创建新命令 & 更改命令处理方式 & 将命...
2021-11-14 21:29:35
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原创 unity中继承的小技巧
通过基类名称可以获取到继承类的组件。通过组件方法的调用可以实现与SendMassage类似的功能。例如此处有敌人A和敌人B,我们希望它们在受到攻击后产生不同行为。便有以下两种方法;①在敌人A和B的代码中放入相同名称的方法,使用SendMassage调用②让A和B的代码继承自Enemy类,并分别修改类中的GetHit方法,使用GetComponent<Enemy>().GetHit()调用该方法;(无法调用继承类中新增的方法)...
2021-08-08 16:22:44
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原创 unity对象池的制作(笔记)
教程链接一、思路:1.创建一个字典保存所有对象池,并将对象池与对象池名称联系起来。2.单例模式来储存数据。3.一个方法调用对象池的对象,一个方法将弃用的对象放回对象池。4.管理实例化的对象,让其在运行窗口上看起来不杂乱。5.对象池的使用。二、观前提示:1 .注意代码中的数据与游戏物体的关系这里我们希望在窗口中通过“ObjectPool”来作为不同对象池的父物体。将每个对象池物体的名字都设置为相应预制体的名字+"Pool",并作为相应对象的父物体。效果如下。实际对象
2021-08-02 18:42:52
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空空如也
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