
DirectX 3D
星江月
士不分心终有志,工能用力必成功!
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关于DirectX帮助文档翻译的事情
第一篇文章发出去后,我就发现了我英文水平翻译能力的不足,只能我去意会,而要言传具体的意思还要牵扯很多专业术语这是我最讨厌的,然而一个不经意的时刻,发现有人对2004的文档,已经翻译了,重复的事按惯例就没有必要去做.可以在我的优快云下载中心下载到,因为不是我的东西,所以不需要积分免费下载!译者:Wu Jie(gmmywin@gmail.com) 和 Liu Kang(luck@nj13z.cn)如果是使用标准的C/C++,像我这样在VC6下使用原创 2010-09-16 00:08:00 · 1252 阅读 · 0 评论 -
关于VC6编译LPDIRECT3D8不通过的问题
重装了系统,打开以前的工程看看,重新编译发现类似的错误:error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'lpdi'fatal error C1004: unexpected end of file found错误定位在extern LPDIRECTINPUT8 lpdi;原创 2013-07-17 16:32:39 · 1423 阅读 · 0 评论 -
大战2013之六:解决3DSMax右手坐标系转换左手坐标系的问题
开发过程中,遇到了模型颠倒和纹理错位等现象。 由于一个人搞确实太累,还要为老板做事,那是必须做的事情,所以有时候思考问题不到位,曾几何时竟然还怀疑过discreet当然我最怀疑的是汉化版的翻译问题,最后一一排除了这些怀疑以后,我理清了思路,并把过程跟大家分享一下。 我们先看下我问题出现的过程:1.首先建立一个长方体,一个一个面去选择,如图选择顶面再选择前面有原创 2013-02-24 02:07:37 · 14148 阅读 · 4 评论 -
大战2013之五:关于飞行控制的问题
游戏中必不可少的就是飞行工具,包括宇宙飞船和大气内的飞行器。 说起这个,有必要先说一说我去年的一个想法,当然从一开始我就知道自己没钱,所以那个想法在我发财之前都只能是一个构思,呵呵。设想是这样的,目前来说固定翼飞机的升力效果是最好的,但是悬停和原地转向比较困难,旋翼飞机升力效率差,但是可以任意悬停和转向。 无翼飞行器最大的优势就是雷达隐身效果。我摄像以飞碟外形设计一个内置旋原创 2013-02-22 21:37:35 · 1675 阅读 · 2 评论 -
大战2013之四:关于游戏文化的种族设计
种族和阵营是游戏必不可少的元素。游戏就意味着竞技,比赛和斗争,如果对手都没有,那还斗个屁啊。 我们看下GOF,里面的地球人援引了星际争霸等传统对地球人的称呼Terran(注:一说该词出自哈姆雷特,我对西方文学不太了解)总之,不是常规的human或者其他,我认为这巧妙的增加了游戏的神秘感。 对于上一篇我正在构想游戏,我目前的想法是这样:使用西南少数民族的语言,将发音换成英原创 2013-02-21 20:39:59 · 2201 阅读 · 10 评论 -
IDirect3DDevice9::SetTexture 方法
<br />原文:Assigns a texture to a stage for a device.<br />译文:分配一个纹理到一个设备层<br /> <br />语法(Syntax)HRESULT SetTexture( <br /><br /> DWORD Stage, IDirect3DBaseTexture9 *pTexture);<br />参数(Parameters)Stage[in] Stage identifier to which the texture原创 2010-10-13 19:25:00 · 2180 阅读 · 0 评论 -
[D3D类型] D3DDISPLAYMODE
<br />Visual Basic Express: <br />Type D3DDISPLAYMODE<br /> Width As Long<br /> Height As Long<br /> RefreshRate As Long<br /> Format As CONST_D3DFORMAT<br />End Type<br /> <br />C/C++ Express:<br />typedef struct D3DDISPLAYMODE<br />{ long原创 2010-10-06 03:02:00 · 2442 阅读 · 0 评论 -
DirectX9函数:IDirect3DDevice9::Clear 方法
<br />清除视口或设置视口矩形, 对指定的RGBA颜色, 清除深度缓冲, 并抹掉模板缓冲区. <br /> <br /> <br />语法HRESULT Clear( <br /><br /> DWORD Count, const D3DRECT *pRects, DWORD Flags, D3DCOLOR Color, float Z, DWORD Stencil);<br />参数Count[in] pRects中矩形的数量.原创 2010-09-22 16:36:00 · 3478 阅读 · 5 评论 -
DirectX9函数:开始和结束渲染
<br />BeginScene();<br />//实际的渲染操作<br />EndScene();<br /> <br />IDirect3DDevice9::BeginScene 方法<br /> <br />语法HRESULT BeginScene(VOID);<br />返回值<br />执行成功返回 D3D_OK.失败返回 D3DERR_INVALIDCALL 如果不和EndScene();成对出现的话.<br />IDirect3DDevice9::EndScene 方法<br /> <br原创 2010-09-22 03:35:00 · 1350 阅读 · 0 评论 -
DirectX9函数:IDirect3D9::CreateDevice 方法
<br />创建一个设备以代表显示适配器.<br /> <br />语法HRESULT CreateDevice( <br /><br /> UINT Adapter, D3DDEVTYPE DeviceType, HWND hFocusWindow, DWORD BehaviorFlags, D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, IDirect3DDevice9** ppReturn原创 2010-09-22 03:26:00 · 4724 阅读 · 0 评论 -
Microsoft DirectX 9.0 for C++ 帮助
<br />DirectX 9.0程序员参考<br /> <br />本文档中的信息,包括URL和其他Internet网站引用,如有变更,恕不另行通知。<br />...<br />© 1995-2002微软公司 保留所有权利。<br /><br />DirectX 9.0的组件 <br /><br />-------------------------------------------------- ------------------------------ <br /><br />Microsoft原创 2010-09-07 16:37:00 · 1179 阅读 · 0 评论 -
DirectX9函数:Direct3DCreate9
<br />创建一个IDirect3D9 对象实例.<br /> <br />IDirect3D9 *Direct3DCreate9( <br /><br /> UINT SDKVersion<br />);<br /> <br />参数:<br /> <br />SDKVersion<br /> 此参数的值应为 D3D_SDK_VERSION. 见备注.<br /> <br />返回值<br /> 返回一个IDirect3D9接口指针; 失败返回NULL指针.<br />备注<原创 2010-09-19 22:12:00 · 3601 阅读 · 0 评论 -
DirectX9函数:IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode 方法
从当前显示适配器(显卡)接收显示模式.语法HRESULT GetAdapterDisplayMode( UINT Adapter, D3DDISPLAYMODE *pMode);参数Adapter[in] 指出要查询的适配器的序列号. D3DADAPTER_DEFAULT 代表主(默认)显示适配器. pMode[in, out] D3DDISPLAYMODE 结构指针, 函数将显示模式数据填充目标结构. 返回值如果它执行成功,返回D3D_OK.如果 Adapter 超出范原创 2010-09-20 01:40:00 · 1998 阅读 · 0 评论 -
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx函数
注:限于翻译水平限制,详情请查阅MSDN翻译 2013-07-25 22:23:40 · 3287 阅读 · 0 评论