超级玛丽制作揭秘16攻击方式切换

超级马里奥游戏开发一(游戏基本界面) 1.开始界面 实现功能:开始界面,点击开始游戏进入游戏界面 (1)常量类StaticValue 第一步我们的游戏肯定有很多的常量素材,比如一些背景图片,音乐,马里奥的形象,建筑,敌人等等。为了便于我们的使用,我们可以写一个常量类来保存这些预先处理好的材料。 我们需要:①游戏开始图片②游戏进行时图片③游戏结束时图片④马里奥的图片⑤怪物的图片⑥障碍物的图片 这些都是不需要改变的常量,因此定义为static属性 我们将图片资源存储在工程的image目录下,因此可以用一个字符串imgPath来... 阅读详情

 当玩家碰到武器包(就是魂斗罗里那个东西),攻击方式切换。
思路:把它放到存储金币的数组中,用id区别。碰撞检测时,如果是金币,金币消失,如果是武器包,攻击方式切换。
存储:和金币位于同一个数组MapCoinArray。
生成:由地图文件加载。比如第一关的地图文件数据:
25 4 52 25 5
各参数含义:横坐标 纵坐标 宽 高 图片id
加载函数:int GAMEMAP::LoadMap()
代码:和金币的加载相同,唯一区别是金币图片有4帧,武器包只有2帧,设置如下:
MapCoinArray[i].iframemax=2;

显示:和金币的处理相同,相同函数,相同代码。(再次显示出图像层的好处)
帧刷新:和金币的处理相同,相同函数,相同代码。(再再次显示出图像层的好处)

碰撞检测:和金币的处理相同。
函数:int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
代码:如果是武器包,设置新的攻击方式,武器包消失。
    switch(MapCoinArray[i].id)
    {
    case ID_ANI_ATTACK:  
     //设置新的攻击方式
     iAttack=ATTACK_MAGIC;
     //武器包消失
     ClearCoin(i);
     break;
    }    

武器包的消失:和金币的处理相同,相同函数,相同代码,这是逻辑层的好处(放在同一个数组中,处理简单)。
至此,攻击系统,金币系统,提示信息,武器切换,全部完成。只需要一个地图把所有的物品组织起来,构成一个虚拟世界,呈现在玩家眼前。地图怎样处理?且听下回分解。
附:
超级玛丽第一版源码链接:http://download.youkuaiyun.com/source/497676
超级玛丽增强版源码链接:http://download.youkuaiyun.com/source/584350

 

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