超级玛丽制作揭秘9精灵结构struct ROLE

两个月过去了,还有人关注超级玛丽的制作。正如郭老师所说,我很欣慰。我的代码中,注释很少。有的网友提醒我,没有注释的情况下,时间长了,自己也看不懂了。我认为代码的评价标准是:功能正确,扩展方便,结构清晰。为了感谢大家支持,我继续讲代码。现在我是公务员,工作很忙,讲解要慢一些。

今天开始讲逻辑层:struct ROLE

这个结构用来存储两种精灵:敌人(各种小怪)和子弹(攻击方式)。敌人包括两种蘑菇兵和两种火圈。子弹包括火球和旋风。游戏中,精灵的结构很简单:
struct ROLE
{
 int x;//横坐标
 int y;//纵坐标
 int w;//图片宽度
 int h;//图片高度
 int id;//精灵id
 int iframe;//图片当前帧
 int iframemax;//图片最大帧数

 //移动部分
 int xleft;//水平运动的左界限 
 int xright;//水平运动的右界限
 int movex;//水平运动的速度

 //人物属性
 int health;//精灵的生命值

 int show; //精灵是否显示
};

游戏中的子弹处理非常简单,包括存储、生成、销毁。
子弹的存储:所有的子弹存储在一个数组中,如下:
 struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];

其实,所有的动态元素都有从生成到销毁的过程。看一下子弹是怎样产生的。

首先,玩家按下z键:发出子弹,调用函数:

int GAMEMAP::KeyProc(int iKey)

  case KEY_Z: //FIRE
   if(iBeginFire)
    break;
   iTimeFire=0;
   iBeginFire=1;  

break;

这段代码的意思是:如果正在发子弹,代码结束。否则,设置iBeginFire为1,表示开始发子弹。

子弹是在哪里发出的呢?

思路:用一个函数不停地检测iBeginFire,如果它为1,则生成一个子弹。函数如下:

int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)

发子弹的部分:

 //发子弹
 if(iBeginFire)
 {

    //发子弹的时间到了(连续两个子弹要间隔一定时间)
  if(0 == iTimeFire )
  {

    //设置子弹属性:  可见, 动画起始帧:第0帧
   FireArray[iFireNum].show=1;
   FireArray[iFireNum].iframe = 0;

   //子弹方向

//如果人物朝右
   if(0==rmain.idirec)
   {

//子弹向右
    FireArray[iFireNum].movex=1;
   }
   else
   {

//子弹向左
    FireArray[iFireNum].movex=-1;
   }

//区分攻击种类: 子弹,旋风

   switch(iAttack)
   {

//普通攻击: 子弹
   case ATTACK_NORMAL:

//精灵ID: 子弹
    FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE; 

//设置子弹坐标
    FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos;
    FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos;

//设置子弹宽高
    FireArray[iFireNum].w=FIREW;
    FireArray[iFireNum].h=FIREH;

//设置子弹速度: 方向向量乘以移动速度
    FireArray[iFireNum].movex*=FIRE_SPEED;
    break; 
最后,移动数组的游标iFireNum.这个名字没起好, 应该写成cursor.游标表示当前往数组中存储元素的位置.

//移动数组游标
   iFireNum=(iFireNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;

至此, 游戏中已经生成了一个子弹. 由图像层,通过子弹的id,坐标在屏幕上绘制出来.

子弹已经显示在屏幕上, 接下来, 就是让它移动, 碰撞, 销毁. 且听下会分解.

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