
虚幻4
文章平均质量分 73
Cheng游戏开发
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4(虚幻4)中的TSignedIntType 和 TUnsignedIntType
TSignedIntType 和 TUnsignedIntType作者:PP屁屁用途TSignedIntType用来根据字节数,传出自己想要的int类型TUnsignedIntType用来根据字节数,传出自己想要的unsigned int类型目的基于不同平台的C++运行库相关的API进行封装,以下为Windows举例C++运行库底层确实对 不同位数 的数据给予了不同的 APIUnreal 对其做了 跨平台的封装位于 intrin0.inl.h 文件 150行原创 2021-08-22 12:40:38 · 299 阅读 · 0 评论 -
UE4资源加载,持续更新中
在项目推进中,有很多种获取资源的需求需要我们处理。需求举例:例如:1.我们需要处理C++父类的派生蓝图资源。因为蓝图类有自己的配置,没办法直接用StaticClass直接使用蓝图子类。2.我们需要在C++中获取资源相关的meta数据。当然,我们可以用staticLoad等等,这些我就在文章中说一下。解决办法:资源的简单关系:真实的关系很复杂,在此一定要区分...原创 2020-01-10 18:10:26 · 1531 阅读 · 0 评论 -
UE4 Actor遍历的几种方式(如果有纰漏会更新)
在实际使用中我们可能会用到UE4遍历场景中的Actor。注意:1.不要在构造函数中遍历。2.如果涉及到RPC和属性复制,一定是在第一次复制完成后再进行遍历,防止role没同步过来。3.写在构造函数里可能会为空GetWorld();for(TActorIterator<AActor>Iterator(GetWorld());Iterator;++Itera...原创 2020-01-10 11:42:44 · 4268 阅读 · 0 评论 -
UE4模块系统详解
转载注明出处UE4如何组织模块?ue4的模块组织是一个相对复杂的工作,这边博文会依照部分源代码进行讲解。UE4中文件组织模块的主要描述文件有以下几种:1.插件描述文件,Json,以.uplugin结尾2.项目描述文件,Json,以.uproject结尾关于这两个文件有两项需要说一下加载模块的适用场景(Type)namespace EHostTyp...原创 2019-11-19 14:37:33 · 8593 阅读 · 1 评论