使用Render To Texture的AA问题

本文介绍了解决在项目中使用RTT时遇到的锯齿严重问题及纹理贴图错误的方法。通过调整创建纹理的方式,并使用CreateRenderTarget替代CreateTexture,解决了抗锯齿失效的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在项目中使用RTT,渲染场景到Texture时出现了锯齿严重的情况,创建设备时打开D3D的抗锯齿设置:

 	m_d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE;
 	m_d3dpp.MultiSampleQuality = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;

锯齿没有改善而且模型的纹理贴图出现了错误:

跟踪代码发现,由于使用
HRESULT CreateTexture(
  UINT Width,
  UINT Height,
  UINT Levels,
  DWORD Usage,
  D3DFORMAT Format,
  D3DPOOL Pool,
  IDirect3DTexture9** ppTexture,
  HANDLE* pSharedHandle
);
创建纹理,再使用 调用Device->GetSurfaceLevel(0, &SurfacePtr );获得Surface指针来创建RenderTarget。这样创建的纹理不能实现硬件AA。因此,改用
HRESULT CreateRenderTarget(
  UINT Width,
  UINT Height,
  D3DFORMAT Format,
  D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample,
  DWORD MultisampleQuality,
  BOOL Lockable,
  IDirect3DSurface9** ppSurface,
  HANDLE* pSharedHandle
);
来创建RenderTarget,创建时MultiSample和MultisampleQuality参数来设置抗锯齿系数。RTT后,再StretchRect将surface拷贝到需要的纹理。操作时,CreateRenderTarget总是失败。最后查阅DXSDK发现:

The creation of lockable, multisampled render targets is not supported.,关闭Lockable。AA成功。






导出的图片是空白但是摄像机背景图上可以成功显示 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.IO; using System.Collections; public class ImageRenderer : MonoBehaviour { public Camera renderCamera; // 用于渲染的摄像机 public RawImage backgroundImage; // 显示原始图片的UI组件 public Text overlayText; // 叠加文本组件 public Sprite aa; private RenderTexture targetRenderTexture; private Texture2D originalTexture; void Start() { // 加载原始图片 Texture2D originalImage = aa.texture; // 初始化渲染系统 InitializeWithImage(originalImage); // 设置文本内容 overlayText.text = "2023-12-31\n重要记录"; // 设置文本样式 overlayText.fontSize = 100; overlayText.color = Color.red; // 设置文本位置(右上角) //Vector2 topRight = new Vector2( // originalImage.width - 100, // originalImage.height - 50 //); //SetTextPosition(topRight); // 渲染并导出 StartCoroutine(RenderAndExport( "C:\\Users\\16359\\Desktop\\Mvp图片\\annotated_image.png" )); } // 初始化渲染系统 public void InitializeWithImage(Texture2D sourceTexture) { // 保存原始图片 originalTexture = sourceTexture; // 设置背景图片 backgroundImage.texture = sourceTexture; backgroundImage.SetNativeSize(); // 获取图片分辨率 int width = sourceTexture.width; int height = sourceTexture.height; // 创建匹配的RenderTexture CreateRenderTexture(width, height); // 配置摄像机匹配图片分辨率 ConfigureCamera(width, height); // 设置文本位置(示例居中) SetTextPosition(new Vector2(width / 2f, height / 2f)); } // 创建RenderTexture private void CreateRenderTexture(int width, int height) { // 清理现有RenderTexture if (targetRenderTexture != null) { targetRenderTexture.Release(); Destroy(targetRenderTexture); } // 创建新的RenderTexture(支持透明通道) targetRenderTexture = new RenderTexture(width, height, 32, RenderTextureFormat.ARGB32); targetRenderTexture.Create(); // 设置摄像机目标纹理 renderCamera.targetTexture = targetRenderTexture; } // 配置摄像机匹配图片分辨率 private void ConfigureCamera(int width, int height) { // 设置正交摄像机 renderCamera.orthographic = true; // 计算正交尺寸(高度的一半) renderCamera.orthographicSize = height / 2f; // 设置宽高比 renderCamera.aspect = (float)width / height; // 设置摄像机位置(居中) renderCamera.transform.position = new Vector3(width / 2f, height / 2f, -10); // 设置透明背景 renderCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; renderCamera.backgroundColor = Color.clear; } // 设置文本位置 public void SetTextPosition(Vector2 position) { RectTransform textRect = overlayText.GetComponent<RectTransform>(); textRect.anchoredPosition = position; } // 渲染并导出图片 public IEnumerator RenderAndExport(string outputPath) { // 手动渲染摄像机 renderCamera.Render(); // 等待渲染完成 yield return null; // 保存当前激活的RenderTexture RenderTexture previousActive = RenderTexture.active; // 设置目标RenderTexture为激活状态 RenderTexture.active = targetRenderTexture; // 创建Texture2D保存结果 Texture2D resultTexture = new Texture2D( targetRenderTexture.width, targetRenderTexture.height, TextureFormat.ARGB32, false ); // 读取像素数据 resultTexture.ReadPixels( new Rect(0, 0, targetRenderTexture.width, targetRenderTexture.height), 0, 0 ); resultTexture.Apply(); // 恢复之前的RenderTexture RenderTexture.active = previousActive; // 导出为PNG byte[] pngData = resultTexture.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(outputPath, pngData); Debug.Log($"图片已导出: {outputPath}"); // 清理临时纹理 Destroy(resultTexture); } // 清理资源 private void OnDestroy() { if (targetRenderTexture != null) { targetRenderTexture.Release(); Destroy(targetRenderTexture); } } }
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