使用Render To Texture的AA问题

本文介绍了解决在项目中使用RTT时遇到的锯齿严重问题及纹理贴图错误的方法。通过调整创建纹理的方式,并使用CreateRenderTarget替代CreateTexture,解决了抗锯齿失效的问题。

在项目中使用RTT,渲染场景到Texture时出现了锯齿严重的情况,创建设备时打开D3D的抗锯齿设置:

 	m_d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE;
 	m_d3dpp.MultiSampleQuality = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;

锯齿没有改善而且模型的纹理贴图出现了错误:

跟踪代码发现,由于使用
HRESULT CreateTexture(
  UINT Width,
  UINT Height,
  UINT Levels,
  DWORD Usage,
  D3DFORMAT Format,
  D3DPOOL Pool,
  IDirect3DTexture9** ppTexture,
  HANDLE* pSharedHandle
);
创建纹理,再使用 调用Device->GetSurfaceLevel(0, &SurfacePtr );获得Surface指针来创建RenderTarget。这样创建的纹理不能实现硬件AA。因此,改用
HRESULT CreateRenderTarget(
  UINT Width,
  UINT Height,
  D3DFORMAT Format,
  D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample,
  DWORD MultisampleQuality,
  BOOL Lockable,
  IDirect3DSurface9** ppSurface,
  HANDLE* pSharedHandle
);
来创建RenderTarget,创建时MultiSample和MultisampleQuality参数来设置抗锯齿系数。RTT后,再StretchRect将surface拷贝到需要的纹理。操作时,CreateRenderTarget总是失败。最后查阅DXSDK发现:

The creation of lockable, multisampled render targets is not supported.,关闭Lockable。AA成功。






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