
游戏开发
pnking
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络游戏制作技术(一)
当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。 网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行: 1.网络通信模块2.协议模块3.线程池模块4.内存管理模块5转载 2006-09-30 16:51:00 · 2060 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术(二)
消息打包处理部分续上在上面我简单的说了一下服务器完成端口处理部分,接下来我想大家介绍一下关于如何建立服务器和客户端的联系规则,也就是服务器和客户端的游戏协议部分。有不足之处希望大家和我进行交流。首先解释一下这里协议的概念,协议大家都了解是一种通信规则,例如:TCP/IP,UDP等等,这些是我们在网络通信过程中所处理使用的协议。而我们这里的协议是我们的游戏服务器和客户端的通信规则。简而言之,转载 2006-09-30 16:51:00 · 1275 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术(三)
线程池处理部分续上在这里我将要向大家简单介绍一下游戏服务器中必须要处理另外一项主要技术:线程池技术开始 我来向大家简单来介绍一下线程池的概念,先简单了解下线程先,线程可以理解为一个function , 是一个为了进行某一项任务或者处理某一项具体事务的函数。例如:UINT WINAPI FunctionCtrl(void *) //线程处理函数{转载 2006-09-30 16:52:00 · 781 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术(四)
服务器程序设计部分续上在这里我将要向大家简单介绍一下游戏服务器中必须要处理另外一项主要技术:内存分配处理技术也可以称为内存池处理技术(这个比较洋气,前面通俗的好,呵呵)开始向大家介绍一般情况下我们对于内存的一些基本操作。简单而言,内存操作就只有三个步骤:申请、使用、销毁。而对于这些操作我们在C和C++中的处理方式略有不同:在C中我们一般用malloc(….)函数来进行申请,而对应转载 2006-09-30 16:52:00 · 1080 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术(五)
线程同步和服务器数据保护最近因为自己主持的项目出现些问题,太忙了,所以好久都没有继续写东西和大家进行探讨制作开发部分了。在这一节中就要向大家介绍另外一个重要的部分,并且也是最头疼的部分:线程同步和数据保护。关于线程的概念我在前面的章节中已经介绍过了,也就在这里不累赘—“重复再重复”了。有一定线程基础的人都知道,线程只要创建后就如同脱缰的野马,对于这样的一匹野马我们怎么来进行控制和处理转载 2006-09-30 16:53:00 · 913 阅读 · 0 评论 -
网络游戏制作技术(六)
场景管理之消息发送 好久没有写东西出来和大家共同揣摩,真是对不住大家了。现在终于腾了一些时间来继续和大家研究网络游戏制作技术,在这一节中,我就要向大家介绍网络游戏服务器中World场景划分和场景中消息分发问题。 在前面我基本向大家讲述的都是一些基本的技术问题,从某种意义上讲。属于纯技术范畴的东西,但现在要向大家讲的,应该是属于服务器功能设计范畴的。在这里,我未必讲的很好,转载 2006-09-30 16:53:00 · 958 阅读 · 0 评论 -
C++游戏程序优化
目 录 1 构造与析构 2 内存管理 3 虚函数 4 代码尺寸 5 标准类库 6 高级特性 7 其他参考 原 文:Optimlzation for C++ Games - Game Programming Gems II 译 者:carvenson 一般而言,比起C程序来说,C++游戏程序是可重用和可维护的。可这真的有价值吗?复杂的C++可以在速度上与传统的C程转载 2006-10-04 19:58:00 · 1497 阅读 · 0 评论 -
FAQ - Multiplayer and Network Programming
http://www.gamedev.net/community/forums/showfaq.asp?forum_id=15转载 2007-03-04 11:16:00 · 743 阅读 · 0 评论