速记java设计模式(适配器模式)

适配器模式是一种设计模式,用于将不同接口的类协同工作。它将被适配类的接口转换为目标接口,使得原本由于接口不兼容而无法一起工作的类能够配合工作。适配器模式主要应用于系统扩展,例如需要使用新接口但其不符合现有系统需求的场景。此模式分为类适配器和对象适配器,实践中更常见的是对象适配器,通过组合实现接口转换。适配器模式与代理模式的区别在于接口转换和功能控制的不同侧重。

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适配器模式(Adapter Pattern)

定义:Convert the interface of a class into another interface clients
expect.Adapter lets classes work together that couldn’t otherwise
because of incompatible
interfaces.(将一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。)

组成:

  1. 目标(Target)角色:定义 Client 使用的接口。
  2. 被适配(Adaptee)角色:这个角色有一个已存在并使用了的接口,而这个接口是需要我们
    适配的。
  3. 适配器(Adapter)角色:这个适配器模式的核心。它将被适配角色已有的接口转换为目标
    角色希望的接口。

使用场景:

你有动机修改一个已经投产中的接口时,适配器模式可能是最适合你的模式。比如系统扩展了,

当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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