shader在处理资源上有很多种应用。
比如[b]按钮的变灰,角色的冰冻,石化,中毒等效果,再比如水波的滤镜实现[/b]~
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先来个类似于最近比较火的刀塔传奇里的中毒效果把。(ps:抽的亚龙不怎么给力。o(︶︿︶)o 唉)。
资源我就拿天天酷跑里的loading男孩了。
先来个对比效果图把~
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/0233/09319699-d1eb-3d8f-891f-d97eded9b2d6.jpg[/img]
再来个冰冻效果,
还是先上图:
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/0235/bc389fe8-8c44-3950-88bb-02e7d02964a3.jpg[/img]
实现都很简单,就是操作argb值,具体的语法可以看前一张有介绍。
http://caiwb1990.iteye.com/blog/2064688
OK,就是给大家简单介绍了下shader的应用~
比如[b]按钮的变灰,角色的冰冻,石化,中毒等效果,再比如水波的滤镜实现[/b]~
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先来个类似于最近比较火的刀塔传奇里的中毒效果把。(ps:抽的亚龙不怎么给力。o(︶︿︶)o 唉)。
资源我就拿天天酷跑里的loading男孩了。
先来个对比效果图把~
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/0233/09319699-d1eb-3d8f-891f-d97eded9b2d6.jpg[/img]
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord) * v_fragmentColor;
gl_FragColor.r *= 0.8;
gl_FragColor.r += 0.08 * gl_FragColor.a;
gl_FragColor.g *= 0.8;
gl_FragColor.b *= 0.8;
gl_FragColor.g += 0.2 * gl_FragColor.a;
//gl_FragColor= vec4(color.r,color.g, color.b,color.a) ;
}
再来个冰冻效果,
还是先上图:
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0097/0235/bc389fe8-8c44-3950-88bb-02e7d02964a3.jpg[/img]
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;
void main(void)
{
vec4 normalColor = v_fragmentColor * texture2D(u_texture, v_texCoord);
normalColor *= vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1);
normalColor.b += normalColor.a * 0.2;
gl_FragColor = normalColor;
}
实现都很简单,就是操作argb值,具体的语法可以看前一张有介绍。
http://caiwb1990.iteye.com/blog/2064688
OK,就是给大家简单介绍了下shader的应用~