3.cocos2dx 跨平台资源管理

本文探讨了在Android应用中如何实现跨平台资源加载,并针对不同设备(如iPad)进行资源适配,通过CCFileUtils和目标平台判断实现资源的高效获取。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

考虑到跨平台,以及android的多重分辨率,
因此,2dx放弃2d的图片后缀hd,ipad,ipadhd的策略。

而是有了新的策略如下。
首先从CCfileUtils 的 setResourceDirectory设置的目录中去找,
找不到再找resources目录

设置目录代码

CCFileUtils::shareFileUtils()->setResourceDirectory("aaa");


这样就会先去aaa目录下找资源,当我们create("hello.png")的时候。


而跨平台类型的画,有一个target参数,
例如判断在ipad上~


//获得设备类型
TargetPlatform target= getTargetPlatform();
if(target == kTargetIpad)
{
//判断是否Retina
if(pDirector->enableRetinaDisplay(true)
{
....


}


其他枚举的设备类型

enum TargetPlatform
{
kTargetWindows,
kTargetLinux,
kTargetMacOS,
kTargetAndroid,
kTargetIphone,
kTargetIpad,
kTargetBlackBerry,
kTargetNaCl,
};


这样我们就可以根据设备和平台来选择对应的资源了~
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