基于HTML5的简单游戏动画Demo_持续更新中

本文介绍了如何使用HTML5实现基于图片的角色动画,包括制作sprite图片的关键点,以及通过定时器和drawImage方法进行帧动画的原理。提供了一个简单的角色行走Demo,支持上下左右方向控制,并具有边界检测功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

demo运动的小球

update1添加多个角色

update2碰撞检测

update3 抛物运动和圆周运动

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本篇章为《基于HTML5的简单游戏动画Demo》系列的持续更新篇,所有更新内容和更新日期如下。

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6月14日更新:

1、使用图片作为sprite的动画demo;

2、sprite图片的制作要点。

先前做的所有Demo都是直接用canvas画图,对于简单的图形如矩形、圆形、直线曲线等都没有问题,但是仅用这些元素做游戏未免有些单调(不是说不可以,但是在很大程度上限制了游戏制作的范畴)。

实际上现在大多数2d游戏,都是用图片实现动画,flash游戏如此,C++游戏如此,当然HTML5游戏也可以。所以,这次更新给大家带来一个用图片实现的角色动画。动画非常的简单,就是角色的行走,包括上下左右四个方向,当然玩家可以控制角色的运动。

利用图片实现角色动画的原理很简单,就是事先准备好角色的运动图片,不是单一的图片,而是运动的每一帧图片。如果你了解角色运动的规律,不会画角色的运动关键帧,你可能不得不找一个游戏美工帮你的忙了。当然网上也有很多素材,这次我用到的图片也是从网上下载的素材。

关于角色的运动规律我就不说了。当你获得角色运动的每一帧图片之后,你要做的不是马上开始敲代码,而是整理好你的图片。第一,所有的图片大小必须一样,当然角色的大小和位置在每一帧中也要对应;第二,背景最好是透明的。

整理好你的图片之后,就可以写代码了。实现角色动画的原理是:设置一个定时器,让定时器每隔一段时间显示你的角色的一帧,然后读下一帧,如此循环。这和之前的动画Demo原理是一样的,只不过现在要做的不是绘制图形,而是绘制图片。

关于绘制图片,据我所知有两种方法(这里仅讨论canvas绘制方法,不考虑dom方法,若考虑dom方法,那就不止两种):一种是每次绘制不同的图片,也就是角色动作的每一帧做成单张图片显示;另一种主流的方法是,把所有图片打包到一张图片里面,利用drawImage方法可以只绘制图片的一部分这一特性,我们通过裁剪区域指定每次要显示的帧。

这次的Demo用到的就是主流的方法。图片是网上下载的,单帧32*48,打包后大小为128*192。如下所示:


然后就是实现的代码。代码写得比较简单,但是实现了基本的功能:可以控制角色的运动方向(上下左右),并且带有边界检测。请使用小键盘的方向键或wasd控制角色。

<!DOCTYPE>
<html>
<head>
<title>HTML5 Game Demo</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<script type="text/javascript">
// 常量
var cvsW = 500;
var cvsH = 300;
var spriteW = 32;
var spriteH = 48;
// 源图像
var img = new Image();
img.src="lings.png";
// 全局变量
var sid = 0;		// sprite的动作id,上下左右四个动作
var sidx = 0;		// 每个动作的单帧的id,每个动作4帧
var stepx = 0;		// 移动步长,用于控制速度和方向
var stepy = 0;		// 移动步长,用于控制速度和方向
var lx = 0;			// 当前sprite的位置x
var ly = 0;			// 当前sprite的位置y
// 绘制sprite的方法,用setTimeout设置循环
function drawSprite() {
	var sx = spriteW*sidx;
	var sy = spriteH*sid;
	ctx.clearRect(0, 0, cvsW, cvsH);
	ctx.drawImage(img, sx, sy, spriteW, spriteH, lx, ly, spriteW, spriteH);
	lx += stepx;
	if(lx >= cvsW-spriteW || lx <= 0) stepx = 0;		// 边界检测
	ly += stepy;
	if(ly >= cvsH-spriteH || ly <= 0) stepy = 0;		// 边界检测
	sidx += 1;
	sidx = ((sidx>=4) ? 0 : sidx);
	setTimeout(drawSprite, 100);
};
/**	class control
 *	control用于控制sprite的运动方向,有上下左右四个移动方法
 */
function control() {
	this.moveUp = function() {
		sid = 3;
		stepx = 0;
		stepy = -5;
		if(ly <= 0) stepy = 0;					// 边界检测
	};
	this.moveDown = function() {
		sid = 0;
		stepx = 0
		stepy = 5;
		if(ly >= cvsH-spriteH) stepy = 0;		// 边界检测
	};
	this.moveLeft = function() {
		sid = 1;
		stepy = 0;
		stepx = -5;
		if(lx <= 0) stepx = 0;					// 边界检测
	};
	this.moveRight = function() {
		sid = 2;
		stepy = 0;
		stepx = 5;
		if(lx >= cvsW-spriteW) stepx = 0;		// 边界检测
	};
}
var ctl = new control();
// 该方法响应键盘事件
function keyDownOperator(key) {
	switch(key) {
		case 38:
		case 87:ctl.moveUp();break;
		case 40:
		case 83:ctl.moveDown();break;
		case 37:
		case 65:ctl.moveLeft();break;
		case 39:
		case 68:ctl.moveRight();break;
	}
}
</script>
</head>
<body onkeydown="keyDownOperator(event.keyCode)">
<canvas id="mycvs" width="500" height="300" style="border:2px solid #888888;"></canvas>
<script type="text/javascript">
var cvs = document.getElementById("mycvs");
var ctx = cvs.getContext("2d");
drawSprite();
</script>
</body>
</html>

运行效果截图:


大家可以试一试,本人在chrome下测试没有任何问题。

先更新到这吧O(∩_∩)O

http://blog.youkuaiyun.com/xiaoxiao108/article/details/8913616 html5 挺火,写个html5游戏玩玩吧,想起cocos2d 貌似各个平台都有,网上找了找,下载了个Cocos2d-html5引擎包。 貌似另一个开源引擎lufylegend.js也很好,下次用用lufylegend.js试试。 开发环境 chrome Cocos2d-html5 游戏地址:http://hehe108.sinaapp.com/cocos2d/ (adsw回车) 实现方法如下 1.创建好 LayerGradient的子类 (里面放坦克子弹) 2.重写 onEnter 方法添加一些基本按钮 跟一些初始坦克,子弹 3.通过schedule方法 控制 坦克 子弹的重画 4.根据键盘按键(ASWD)确定出坦克的方向,根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动 5.通过cc.rectIntersectsRect函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克 具体代码 1.在项目里面添加方向 var Direction = { L:0, U:1, D:2, R:3, STOP:4 }; 2.添加子弹类的相关属性 SPEED:10, WIDTH:15, HEIGHT:15, x:null, y:null, dir:null, live:true, tankClient:null, //LayerGradient子类TankClient 的引用 good:null, 3.子弹初始化,重画 ctor:function (x,y,good,dir,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.dir=dir; this.tankClient=tankClient; this.good=good; this.initWithFile(s_missile); this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if(!this.live){ this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.Move(); }, 4.添加子弹打击坦克的方法 HitTank:function(t){ if (cc.rectIntersectsRect(this.GetRectangle(), t.GetRectangle()) && t.live && this.live && this.good != t.good){ t.live = false; this.live = false; return true; } return false; }, 5.添加坦克类相关属性 SPEED:5, WIDTH:58, HEIGHT:58, x:0, y:0, l:false, u:false, r:false, d:false, dir:Direction["STOP"], ptDir:Direction["D"], tankClient:null, good:null, step:0, live:true, 6.在tank类中 坦克初始化,重画 ctor:function (x,y,good,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.tankClient=tankClient; this.good=good; if(good){ this.initWithFile(s_tank); }else{ this.initWithFile(s_enemy); } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if (!this.live){ if (!this.good){ this.tankClient.removeChild(this, true); } this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); switch (this.ptDir) { case Direction["D"]: this.setRotation(0); //旋转精灵控制 炮筒方向 break; case Direction["U"]: this.setRotation(180); break; case Direction["L"]: this.setRotation(270); break; case Direction["R"]: this.setRotation(90); break; } this.Move(); }, 7.tank发子弹的方法 Fire:function() { if(!this.live) return null; for(var i=0;i<this.tankClient.missiles.length;i++){ var m = this.tankClient.missiles[i]; if (m.live == false){ m.x=this.x; m.y=this.y; m.live=true; m.dir=this.ptDir; m.good=this.good; this.tankClient.addChild(m); return m; } } var missile=new Missile(this.x,this.y,this.good,this.ptDir,this.tankClient); this.tankClient.missiles.push(missile); return missile; }, 8.LayerGradient加入坦克 this.tanks = []; this.myTank = new Tank(60,20, true, this); for (var i = 0; i < 10; i++){ this.tanks.push(new Tank(50 + 70 * (i + 1), 420, false, this)); } 9.LayerGradient中调用子弹打击坦克的方法 for(var i=0;i<this.missiles.length;i++){ var m = this.missiles[i]; m.HitTank(this.myTank); m.HitTanks(this.tanks); m.Draw(); } 10.控制坦克移动射击的部分代码 onKeyUp:function(key) { this.myTank.KeyReleased(key); }, onKeyDown:function(key) { this.myTank.KeyPressed(key); } 11.用Ant和compiler合并压缩js后发布到sae 如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,请留言。或者可以通过 328452421@qq.com 联系我,非常感谢。 http://blog.youkuaiyun.com/xiaoxiao108/article/details/8913616
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