Cocos2D-x for XNA类解析(2): CCDirector(上)

转自:http://www.cnblogs.com/hielvis/archive/2012/06/05/2534706.html

Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧!
   这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,并且,考虑到大部分做Windows phone开发的人都熟悉Silverlight,我会将cocos2d-x for XNA和Silverlight做一些对比,便于你更好更快的掌握cocos2d,做出很好的游戏。     
 
 
 
     在了解了CCApplication之后,接下来我们就应该学习CCDirector了,因为在应用程序入口类CCApplication的的Draw方法里,直接进入了CCDirector的mainLoop方法。
     由cocos2d的基础概念里面我们应该看到,CCDirector处于最顶端:
 
      PS:cocos2d中的类基本上都有比较详细的注释,而类的注释非常重要,它基本上介绍了该类的主要功能。我们看下CCDirector的注释:
     Class that creates and handle the main Window and manages how and when to execute the Scenes.
     The CCDirector is also responsible for:
       - initializing the OpenGL context
       - setting the OpenGL pixel format (default on is RGB565)
       - setting the OpenGL buffer depth (default one is 0-bit)
       - setting the projection (default one is 3D)
       - setting the orientation (default one is Protrait)
 
     Since the CCDirector is a singleton, the standard way to use it is by calling:
     _ CCDirector::sharedDirector()->methodName();
     The CCDirector also sets the default OpenGL context:
        - GL_TEXTURE_2D is enabled
        - GL_VERTEX_ARRAY is enabled
        - GL_COLOR_ARRAY is enabled
        - GL_TEXTURE_COORD_ARRAY is enabled
 
     从这里我们不难看出:
     CCDirector主要负责当前窗口的内容,并且负责场景的切换和管理,它同时还还负责:
        1. OpenGL中上下文的初始化(当然这在XNA中很多东西没有了)
        2. 设置投影方式,默认为3D透视投影
        3. 设置屏幕方向
        4. 它是一个单实例
        5. 设置着色器一些通用参数
 
       PS:
        1. 对于投影方式,cocos2d同时支持2D投影和3D投影,默认为3D投影,2D的情况下采用的是正投影。但是cocos2d大部分的功能需要3D的方式才能实现,所以你不应该随便切换为2D,除非你确保2D的方式能实现接下来要使用的功能。cocos2d中的2D投影主要是用来处理和2D相关的绘制,并且出于性能考虑,在某些特殊的情况下用2D来绘制,以后会讲到。
       2. 对于XNA中basicEffect的一些通用默认参数的设置,比如TextureEnabled可以放在CCDirector来做,目前全部放到Draw方法中设置,这个以后放在优化之列。  
 
     但是除此之外,CCDirector还有许多辅助的功能,这些是注释当中没有的,而开发中会遇到的,这里我在列举一下:
      1. 显示和设置FPS
      2. 修改窗口大小,绘制缩放比例
      3. OpenGL坐标和屏幕位置之间的转化,也就是基于左上角为原点坐标系中的点,和左下角为原点的坐标系中的点的坐标转换,这个比如在XNA中接受的Touch事件中的点是左上角为原点的坐标系,在处理的时候需要转换为左下角为原点的坐标系
      4. 获取和设置窗口尺寸
      5. 一共运行了多少帧
      6. 设置AlphaBlending,深度测试等
 
     当然,CCDirector最重要的功能是场景管理,我们将在下一贴重点分析。

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基于模拟退火的计算器 在线运行 访问run.bcjh.xyz。 先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/cc95c98c3760 参见此仓库。 使用方法(本地安装包) 前往Releases · hjenryin/BCJH-Metropolis下载最新 ,解压后输入游戏内校验码即可使用。 配置厨具 已在2.0.0弃用。 直接使用白菜菊花代码,保留高级厨具,新手池厨具可变。 更改迭代次数 如有需要,可以更改 中39行的数字来设置迭代次数。 本地编译 如果在windows平台,需要使用MSBuild编译,并将 改为ANSI编码。 如有条件,强烈建议这种本地运行(运行可加速、可多次重复)。 在 下运行 ,是游戏中的白菜菊花校验码。 编译、运行: - 在根目录新建 文件夹并 至build - - 使用 (linux)(windows) 运行。 最后在命令行就可以得到输出结果了! (注意顺序)(得到厨师-技法,表示对应新手池厨具) 注:linux下不支持多任务选择 云端编译已在2.0.0弃用。 局限性 已知的问题: - 无法得到最优解! 只能得到一个比较好的解,有助于开阔思路。 - 无法选择菜品数量(默认拉满)。 可能有一定门槛。 (这可能有助于防止这辅助工具的滥用导致分数膨胀? )(你问我为什么不用其他语言写? python一个晚上就写好了,结果因为有涉及json读写很多型没法推断,jit用不了,算这个太慢了,所以就用c++写了) 工作原理 采用两层模拟退火来最大化总能量。 第一层为三个厨师,其能量用第二层模拟退火来估计。 也就是说,这套方法理论上也能算厨神(只要能够在非常快的时间内,算出一个厨神面板的得分),但是加上厨神的食材限制工作量有点大……以后再说吧。 (...
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