Untiy中 Task 与多线程

Unity异步Task理解:主线程与新线程行为差异
本文解析Unity中Task的使用,区分主线程执行与自定义Task开启新线程的情况。场景1中,两个异步函数修改同一变量,证实主线程控制。场景2通过new Task展示新线程实例和线程交互。

结论:在Unity 中使用 Task 作为返回值并不会开启新的线程,调用方为主线程;如果是自己创建了Task 对象 即:new Task()则会新开辟一条线层进行处理。

测试场景1:  使用两个异步函数进行修改同一个变量,同时在异步函数之后进行 Main Thread 的 Id ,代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityFx.Async;

public class TestAsync2 : MonoBehaviour
{
    private int TestLog;
    private int Len = 5;
    private void Start()
    {
        Task t1 = Modify1();//主线程中执行,遇到 await 即可转交执行权
        Task t2 = Modify2();//主线程中执行,遇到 await 即可转交执行权
        Debug.LogError("Main Thread >>> " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }
  
    private async Task Modify1() {
       for(int i=0; i< Len; i++)
        {
            TestLog = i; await Task.Delay(1);
        }
        
        Debug.Log("t1 thread id >>> " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }

    pr
Unity 3D中使用多线程可以通过使用C#提供的System.Threading命名空间来实现。在Unity中,多线程主要用于处理一些耗时的操作,以避免阻塞主线程而导致应用程序卡顿。 要在Unity 3D中使用多线程,可以按照以下步骤进行操作: 1. 导入System.Threading命名空间:在需要使用多线程的脚本中,首先需要在文件开头导入System.Threading命名空间。 2. 创建并启动新线程:使用Thread类可以创建一个新的线程。例如,可以使用Thread.Start()方法来启动线程,如`Thread thread = new Thread(MethodName); thread.Start();`。其中,MethodName是一个自定义的方法,用于在线程中执行。 3. 定义线程执行的方法:在上一步中提到的MethodName中,我们可以编写实际执行的代码。 4. 多线程安全问题:在多线程环境下,多个线程可能同时访问或修改同一个数据,需要注意线程安全问题。为了避免多线程竞态条件,可以使用锁机制(lock)对共享资源进行保护。 5. 线程间通信:在多线程中,有时需要将执行结果或其他信息传递给主线程。可以使用Unity提供的ThreadedJob类来实现线程间通信。ThreadedJob类可以将数据从子线程传递到Unity主线程,并提供回调方法来处理数据。 需要注意的是,在Unity中,多线程主要用于处理非图形相关的操作,比如网络请求、数据计算等。在许多情况下,通过合理的异步操作也可以避免使用多线程,以简化代码逻辑和维护。另外,由于Unity3D是单线程渲染的,所以在多线程中直接修改Unity对象可能会导致一些潜在的问题,需要谨慎使用。
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