
J2ME 网摘
文章平均质量分 75
pcmac
这个作者很懒,什么都没留下…
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通过游戏代码学J2ME(二)
辅助类cover类package npc7776;import javax.microedition.lcdui.*;import java.util.*;/**************************************** * 类功能介绍:启动显示封面,由main类调用,封面显示俩秒 ****************************************/public c原创 2005-03-30 19:52:00 · 1219 阅读 · 0 评论 -
J2ME-MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(一)
前言我的上一篇也是第一篇文章《J2ME-MIDP1.0小游戏入门-五子棋》贴出以后,有好多的朋友发邮件、加QQ、加MSN和我聊有关J2ME的内容,我很开心也很感慨,开心并不是因为自己文章写得如何如何而有很多人联系我,而是有这么多的朋友在学J2ME,我原来以为现在已经没有人再会联系文章的作者,看来我错了;感慨是因为,我知道我的第一篇文章其实很差的,从大家的反应,我能感觉出网上的原创资料的缺乏,官方或原创 2005-02-16 17:06:00 · 467 阅读 · 0 评论 -
MIDP1.0小游戏入门-五子棋1.0
介绍这是我学习j2me入门后的第一个作品,当然这也是一个极其简单的作品(没有电脑AI,只能是两个人对战),现在我把当时的设计思路写成这篇文档,希望对想入门j2me的朋友在j2me的流程,按键响应,绘图等方面有所帮助,同时也希望大家指出错误和改进程序。注意代码列出解释的形式仿照《J2ME Game Programming》一书,按照程序功能思路给出相关代码,一个文件的代码会根据功能在不同的小节给原创 2005-02-16 17:04:00 · 546 阅读 · 0 评论 -
J2ME中文问题的解决方案
Java的中文问题通常会困扰很多开发者,你可能在开发Web应用程序的时候遇到中文参数的传递问题,最后你可能选择使用Filter把Request的编码方式设置为GBK来解决。在J2ME的开发中我们同样会遇到中文问题,比如在RMS中存储中文、网络传输中传输中文、从文件中读取中文等问题。 我们在解决中文问题的时候,用到的最多的一个词就是UTF-8。我们知道ASCII码是单字节编码方式,可以解决原创 2005-02-16 16:49:00 · 407 阅读 · 0 评论 -
J2ME插值算法实现图片的放大缩小
前段时间接触了一些数字图像处理的问题,在1位师兄的指导下,在j2me平台,完成了一些基本的2D图像处理算法。就当是对这段知识做一下总结,决定把这些算法写出来,和各位朋友共同探讨。这篇文章先介绍图像放大缩小的实现,程序是以Nokia S40的机器为平台实现的。1、实现图形缩放的基本思想:图像的变形变换,简单的说就是把源图像每个点坐标通过变形运算转为目标图像相应点的新坐标,但是这样会导致一个问题就是目原创 2005-02-16 16:47:00 · 760 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏引擎程序结构
游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int ke原创 2005-02-16 16:32:00 · 501 阅读 · 0 评论 -
学习J2ME编程需要掌握的七种技术
J2ME编程是Java在智能家电领域的应用,主要包含以下技术: 1、 高级用户界面高级用户界面是指J2ME编程中用到的Form(窗体)、TextBox(文本框)、List(列表框)和Alert(提示信息框)等的使用,以及其中的一些控件的使用,当然也包括相应的事件处理。应用在一般的如登陆窗体、关于窗体和提示等。2、 低级用户界面低级用户界面指Canvas类和Graphics类等的原创 2005-02-16 16:19:00 · 463 阅读 · 0 评论 -
手机游戏开发综述
手机游戏开发综述一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 以下内容为需要回复才能浏览 当然就处理能力原创 2005-02-21 16:45:00 · 916 阅读 · 0 评论 -
游戏外挂设计技术探讨(一)
网络游戏盛行催生了各种外挂,让商家头痛不已,那么外挂是怎么设计的呢?看看本文就知道了 一、 前言 所谓游戏外挂,其实是一种游戏外辅程序,它可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏外挂程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏原创 2005-02-17 14:54:00 · 1696 阅读 · 0 评论 -
游戏外挂基本原理及实现
游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考 1、游戏外挂的原理 外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵。其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已。(比如请GM去夜总会、送礼、收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈) 修改游戏无原创 2005-02-17 14:48:00 · 701 阅读 · 0 评论 -
网络游戏外挂编写基础(四)
四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包? 这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。 下面原创 2005-02-17 14:47:00 · 695 阅读 · 0 评论 -
J2ME-MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)
帮助界面帮助界面很简单,把需要的文字排好宽度放在一个String数组里,然后绘制在屏幕上,如果一屏放不下就增加按键响应来翻屏,其实只是重新画出数组前面或后面的几个值,源代码如下:在MiningCanvas.java中添加如下代码final String[] strGamehelp =new String[10];public MiningCanvas(MiningMIDle原创 2005-02-16 17:07:00 · 530 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏开发中使用层的概念
MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManage原创 2005-02-16 17:18:00 · 559 阅读 · 0 评论 -
通过游戏代码学J2ME(三)
辅助类backdrop类package npc7776;import javax.microedition.lcdui.*;/****************************************** * 类功能介绍:设置背景及清除屏幕 *****************************************/public class backdrop { Image img原创 2005-03-30 19:53:00 · 1053 阅读 · 0 评论 -
通过游戏代码学J2ME(一)
通过一款游戏的代码分析,从中学习掌握MIDP的开发知识。以一个简单的射击类游戏为说明,代码中较多的涉及控制操作,显示操作的内容。这个游戏由7个类组成,其中可以分为主类 : planemain.java游戏动作类: cortrol.java游戏属性类: plane.java bullet.java游戏辅助类:about.java cover.java backdrop.java首先来介绍主类的代码p原创 2005-03-30 19:52:00 · 1301 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏中的图片处理
图片资源乃是游戏的外衣,直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中,由于受到容量和内存的两重限制,图片使用受到极大的限制。在这种环境中,处理好图片的使用问题就显得更加重要。 本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图片处理的基本方法。一 减少图片容量方法1:将多张png图片集成到一张图片上。 这是最基本也是最有效的减少png图片容量的办法了。比如你有10张png图片,每张10×15,现在原创 2005-03-21 18:45:00 · 320 阅读 · 0 评论 -
J2ME潜艇大战游戏设计与实现
本文给出了一个飞机射击类(潜艇)游戏的设计过程以及相应的流程图,并提供了Demo版源代码下载地址,游戏在sun wtk v2.2 下调试通过。声明:本游戏所用的资源大多不属于作者,代码仅供非商业用途的学习参考。以下为游戏的几张截图740)this.width=740" border="undefined"/>游戏设计1 游戏操作流程: 游戏的初始画面是一个implusive的List列表格式原创 2005-03-21 18:41:00 · 1045 阅读 · 0 评论 -
解决J2ME开发中的连续按键问题
我们知道MIDP中的低级事件处理是通过keyPressed()、keyReleased()和keyRepeated()来处理的,分别在按键被按下、释放和重复按键的时候被触发。当方法被调用的时候,系统会把所按下键的键值传递给上述的三个方法,根据按键的键值我们可以进行相关的处理。在MIDP中定义了如下的按键值分别是: KEY_NUM0, KEY_NUM1, KEY_NUM2, KEY_NUM3, KE原创 2005-03-21 18:39:00 · 896 阅读 · 1 评论 -
每个java初学者都应该搞懂的问题!
对于这个系列里的问题,每个学Java的人都应该搞懂。当然,如果只是学Java玩玩就无所谓了。如果你认为自己已经超越初学者了,却不很懂这些问题,请将你自己重归初学者行列。内容均来自于优快云的经典老贴。问题一:我声明了什么!String s = "Hello world!";许多人都做过这样的事情,但是,我们到底声明了什么?回答通常是:一个String,内容是“Hello world!”。这样模糊的原创 2005-03-18 13:25:00 · 746 阅读 · 0 评论 -
使用EclipseME开发J2ME程序
一、安装和配置准备您需要安装 Eclipse 3.0M9、J2ME Wireless Toolkit 2.1和EclipseMe,Eclipse是IBM公司资助的开源 IDE 开发环境,Eclipse正受到越来越多的开发人员的关注。J2ME Wireless Toolkit 2.1提供了运行 J2ME 应用程序所需要的库以及模拟器等。EclipseMe 插件可以让开发人员在 Eclipse 环境中原创 2005-02-24 21:47:00 · 717 阅读 · 0 评论 -
游戏外挂设计技术探讨(三)
五、封包技术 通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏外挂的制作。这种动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反馈回服务器,通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动原创 2005-02-17 14:57:00 · 753 阅读 · 0 评论 -
网络游戏通讯模型初探(一)
本文就将围绕三个主题来给大家讲述一下网络游戏的网络互连实现方法 网络游戏与单机游戏有一个很显著的差别,就是网络游戏除了一个供操作游戏的用户界面平台(如单机游戏)外,还需要一个用于连接所有用户,并为所有用户提供数据服务的服务器,从某些角度来看,游戏服务器就像一个大型的数据库,提供数据以及数据逻辑交互的功能。让我们来看看一个简单的网络游戏模型执行流程: 客户机:L原创 2005-02-17 14:49:00 · 1391 阅读 · 0 评论 -
网络游戏外挂编写基础(三)
三:怎么来分析我们截获的封包? 首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解): 第一个文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E原创 2005-02-17 14:46:00 · 630 阅读 · 0 评论 -
网络游戏外挂编写基础(一)
要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*) 不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀! 要知原创 2005-02-17 14:40:00 · 586 阅读 · 0 评论 -
使用GameCanvas制作星空效果
MIDP2.0中提供了游戏开发专用的API,比如GameCanvas等类。他们位于javax.microedition.lcdui.game包内。本文介绍GameCanvas的基本使用方法并实现一种滚动星空的效果。您可以参考Game Canvas Basic获得更详细的信息。 GameCanvas是Canvas的子类,因此他同样继承了Canvas类的一些特性,比如showNotify()原创 2005-02-16 17:22:00 · 927 阅读 · 0 评论 -
RMS从入门到精通之四
本文将主要讲述RecordFilter和RecordEnumeration的用法,这在整个Record Management System中都是至关重要的。由于本人觉得RecordComparator和RecordFilter类似并且用出相对小些,因此不再这里做介绍了。我们依然是通过一个示范的应用程序说明如何使用这两个接口。 RecordFilter的定义非常的简单,他只定义了一个方原创 2005-02-16 17:15:00 · 400 阅读 · 0 评论 -
斜视角图形引擎的设计(上)
经过好几个月的理论准备, 云风决定自己写一个第三人称斜向固定视角的图象引擎. 一边写一边将我在实践中学习到的知识和经验奉献给和我有着相同目标的朋友;-) 希望我们的游戏产业能尽快跟上世界. 我将要设计的东西称作"第三人称斜向固定视角"(以下简称"斜视角"),想必大家能够 想象出将是个什么样子. 在《创世纪》,《仙剑奇侠传》里都使用了这个视角, 并取得了成功. 而它们使用的那种图形引擎在英文中叫原创 2005-02-16 16:22:00 · 1566 阅读 · 0 评论 -
游戏设计十诫律
游戏设计十诫律.游戏设计十诫律------------------------------------------------------------------------------- Travis S. Casey 1. 编写你所喜爱的游戏 不要人云亦云。只要你和你的朋友喜爱就可以了。 同样道理,不要编写某个游戏主题仅仅因为它当前流行而已。编写你所喜欢的题材, 这样才能激发你原创 2005-02-21 15:09:00 · 777 阅读 · 0 评论 -
角色扮演游戏引擎的设计原理
角色扮演游戏引擎的设计原理 角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网原创 2005-02-17 16:07:00 · 678 阅读 · 0 评论 -
游戏外挂设计技术探讨(四)
(3)、注入外挂代码进入被挂游戏进程中 完成了定位和修改程序中调用API函数代码后,我们就可以随意设计自定义的API函数的替代函数了。做完这一切后,还需要将这些代码注入到被外挂游戏程序进程内存空间中,不然游戏进程根本不会访问到替代函数代码。注入方法有很多,如利用全局钩子注入、利用注册表注入挡截User32库中的API函数、利用CreateRemoteThread注入(仅限于NT/2000)、利用原创 2005-02-17 15:12:00 · 387 阅读 · 0 评论 -
网络游戏通讯模型初探(三)
大家知道,游戏需要不断循环处理游戏中的逻辑并进行游戏世界的绘制,上面所介绍的Winsock处理方式均是以阻塞方式进行,这样就违背了游戏的执行本质,可以想象,在客户端连接到服务器的过程中,你的游戏不能得到控制,这时如果玩家想取消连接或者做其他处理,甚至显示一个最基本的动态连接提示都不行。 所以我们需要用其他方式来处理网络通讯,使其不会与游戏主线相冲突,可能大家都会想到: 创建一个网络线程来处理不就原创 2005-02-17 14:51:00 · 975 阅读 · 0 评论 -
四种网络游戏外挂的设计方法(四)
加速型外挂 原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率达到加速的目的。 以前DOS时代玩过编程的人就会马上想到,这很简单嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,这在以前DOS时代可能可以行得通,但是windows则不然。windows是一个32位的操作系统,并不是你想改哪就改哪的(微软的东东就是如此霸气,说不给你改就不给你改),但要改也原创 2005-02-17 14:14:00 · 551 阅读 · 0 评论 -
四种网络游戏外挂的设计方法(三)
木马式外挂 木马式外挂,可能大多像木马吧,是帮助做外挂的人偷取别人游戏的帐号及密码的东东。因为网络上有此类外挂的存在,所以今天不得不说一下(我个人是非常讨厌这类外挂的,请看过本文的朋友不要到处乱用此技术,谢谢合作)。要做此类外挂的程序实现方法很多(比如HOOK,键盘监视等技术),因为HOOK技术对程序员的技术要求比较高并且在实际应用上需要多带一个动态链接库,所以在文中我会以键盘监视技术来实现此类原创 2005-02-17 14:12:00 · 568 阅读 · 0 评论 -
J2ME 3D编程的一些资料
随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享: 1、 JSR184JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr1842、 Nokia的3D编程资料htt原创 2005-02-16 16:39:00 · 484 阅读 · 0 评论 -
RMS从入门到精通之三
前面两篇文章详细的介绍了Record Management System的基本概念以及对象序列化的问题,现在我们主要介绍关于RecordStore类的使用,在SUN的网站提供了一个RMSAnalyzer类,你可以把他用在你的项目中来调试你的程序。Record Store Discovery 你可以通过调用RecordStore.listRecordStores()来得到MIDlet原创 2005-02-16 17:13:00 · 529 阅读 · 0 评论 -
实现游戏开发中的屏幕滚动功能
<A title="文章标题:J2ME游戏开发中使用层的概念作 者:mingjava更新时间:2004-9-30 10:32:41点击次数:0" href="http://blog.youkuaiyun.com/pcmac/archive/2005/02/16/289889.aspx" target=_blank>J2ME游戏开发中使用层的概念中介绍了如何在游戏开发中使用层,其中提到Lay原创 2005-02-16 17:19:00 · 632 阅读 · 0 评论 -
RMS从入门到精通之二
在系列之一中,我们着重讲述了Record Management System的基础知识。在介绍如何使用Record Management System之前,我想首先介绍一下Java IO以及在J2ME平台实现序列化的内容,无论对Record Management System还是MIDP中的通用联网框架来说,上述内容都是非常重要的。 在CLDC中定义的Java IO是非常短小精悍的,但是原创 2005-02-16 17:11:00 · 515 阅读 · 0 评论 -
RMS从入门到精通之一
Record Management System是J2ME的一个重要的子系统,目的是实现应用程序本地数据的持久性存储。目前支持文件系统的移动信息设备还有限,因此Record Management System是J2ME开发人员实现本地数据存储的首选途径。本文的目的就是全面的介绍Record Management System的知识。 顾名思义Record Management Sys原创 2005-02-16 17:10:00 · 422 阅读 · 0 评论 -
低级界面下的文本自动换行
在应用中,有时候需要显示大段的文字。如游戏中的帮助信息,以及RPG游戏的人物对白。对于这种大量文字的显示,我们会很自然地想到使用高级界面的Form来显示,好处就是简单方便,我们不用去操心文字的断行排版,Form会为你搞定一切。但是,有时候我们无法使用高级界面,如游戏规定必须使用低级界面,再有就是RPG类的游戏也是必须要使用低级界面来显示对白的。使用低级界面显示大段文字,关键在于你要把它给排好版。最原创 2005-02-16 17:09:00 · 685 阅读 · 0 评论 -
在J2ME中读取各种格式的文本文件
在J2ME开发过程中,我们经常会把一个文字信息保存在txt格式的文本文件中做为资源.这样便于修改和管理.那么读取它们对于一些刚接触j2me的朋友会有些困难.前几天研究了下,看了一些兄弟的文章和代码,总结出3种方法分别读取Unicode,UTF-8,Unicode big endian格式的文件...本文没考虑读取的效率问题.这三种方法都能读取中文和英文字符.用来存放的数组长度视文本长度而定..原创 2005-02-16 16:48:00 · 479 阅读 · 0 评论