图形学经典算法

        //bresenham画线算法 draw line

算法思想:

         //1 图像是由屏幕中离散的点组成,这些点用整数来表示。
        // 2 为了保证能绘制更多的点,需要选择 x 方向 和y方向中变化最快的 作为自变量
        // 3 从像素中心开始绘制,当像素增加或者减少大小大于0.5时候 每次朝着变化率快的方向划线,
        // 直线斜率表达式 float k = dy / dx , 为了减少浮点数计算 比较式两边都乘以2 *dex ->  k > 0.5 -> 2 * dy > dx;

       已知两点 (x0,y0)(x1,y1)

算法如下:

        float dx = abs(x1 - x0);
        float dy = abs(y0 - y1);
        bool transpose = abs(dy) > abs(dx); //错误3 忘了取绝对值

        if (transpose)
        {
            swap(x0, y0);
            swap(x1, y1);
            swap(dx, dy);
        }
        //这个时候已经保证了x 作为了变化率高的变量
        //保证了x方向是从小到大增长
        if (x0 > x1)
        {
            swap(x0, x1);
            swap(y0, y1); // 错误2 只是交换了x忘了交换y了
        }
        float delta = 0.0f;
        int y = y0;
        //没有办法保证y增加是正的还是反的所以需要取dy绝对值,然后根据变大还是变小来设置y值如下: F1
        float step = abs(2 * dy);
        for (int i = x0; i <= x1; ++i)
        {
            delta += step;
            if (delta > dx)
            {
                y += (y1 > y0 ? 1 : -1);//F1
                delta -= 2 * dx; // 错误1 把 delta==0,这样不准确
            }
            if (transpose)
                image.set(y, i, color);
            else
                image.set(i, y, color);
        }

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