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原创 CocosCreator资源加载和游戏优化
①transformPipeline(Url路径转换管线) = parse(创建RequestItem) + replaceOverrideAsset(替换覆盖的资源) + combine(组合生成item.url)③pipeline(正常加载管线) = transformPipeline(url路径转换) + loadOneAssetPipeline(下载资源文件 fetch、parse)资源本身的压缩,纹理压缩,合并JSON,Zip压缩,在低端设备上,文件下载的并发数不能设置太高。
2024-01-03 16:31:19
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原创 Cocos-游戏加速优化方案
maxRequestsPerFrame用于设置每帧发起的最大请求数,从而均摊发起请求的CPU开销,避免单帧过于卡顿,如果此帧发起的连接数已经达到上限,将延迟到下一帧发起请求。利用引擎的缓存、网络下载的缓存,材质编译的缓存、v8的优化缓存等提升相同节点的加载速度。maxConcurrency用于设置下载的最大并发连接数,若当前连接数超过限制,将会进入加载管线的等待队列。大部分图片如jpg,png文件本身就会进行压缩,所有就算开启了gzip后,压缩前和压缩后没多大区别。6.预加载引用的资源。
2024-01-03 15:11:48
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原创 Cocos2d游戏优化
Cocos2D向手机申请纹理图片内存时只能将图片的宽高尺寸以2的n次幂大小进行计算,且其默认的纹理深度为32位(即每个像素需要占用32bit 4个字节),所以在图片上进行内存优化得到的收益会很大。
2023-09-12 15:26:45
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原创 Cocos2dx-H5源码分析-1主循环
游戏循环在游戏过程中不断运行。每次循环他都在处理玩家输入,更新游戏状态以及渲染游戏,本节就探讨Cocos2dx中游戏主循环部分的源码。
2023-09-08 17:02:15
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原创 Games101学习笔记-Lecture3~4
我们将如下图所示的简单矩阵乘法定义为对向量( x , y ) T 的线性变换。缩放变换是一种沿着的变换,即除了保持不变之外,所有的点变为缩放矩阵:reflection反射矩阵shear变换直观理解就是把物体一边固定,然后拉另外一边,错切矩阵:以下分别对应拉伸x轴和拉伸y轴,s为斜率的倒数(由y = 1/sx得来,即x的偏移量为sy)。记向量长度为r,则得出向量b得坐标:则得出最后得旋转矩阵为(注意该式为逆时针旋转,且原点为旋转中心)
2023-04-20 16:20:30
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原创 Games101学习笔记-Lecture2
点与三角形三条边的同一方向(顺时针/逆时针)的向量叉乘,判断点是否在三条向量的同一侧(同为左/右)。可以把任意的向量放入坐标系内。(1)计算:m×n = m行n列,只有m的列等于n的行的两个矩阵才可以相乘。注此时M代表结果的行,P代表结果的列,N代表左矩阵的列、右矩阵的行。(2)结果:计算结果矩阵(i,j)位置上的数字,只需要找到左矩阵的第i行,右矩阵的第j列再进行运输。
2023-04-07 18:19:52
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空空如也
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