ShaderJoy —— 基于 SDF 实现均匀粗细的椭圆环(三种方法) 【GLSL】

该博客介绍了如何使用GLSL在片元着色器中通过SDF(Signed Distance Field)技术,实现均匀粗细的椭圆环。文章通过效果对比和算法原理解析,展示了利用距离估计法解决像素到图形等值面距离不一致的问题,提供了ellipse1、ellipse2和ellipse4三种方法的代码示例和图形效果,强调了ellipse2和ellipse4虽非严格椭圆但层间距离接近相等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

效果对比

右上 :第一区间 左上:第二区间 左下:第三区间 右下:第四区间

 

算法原理

在片元着色器中渲染程序图形时常常会遇到一种特别的现象,比如从渲染一个圆变为渲染一个椭圆,像素到图形等值面的距离无法被保存,因此它的厚度不是一个常数,如下图第 2 区间所示。 所以需要通过“距离估计”——通过除以它的梯度模值,来生成一个常数的厚度,如下图 1、3、4 区间所示部分所示。    

了解其他信息——iq老师的理论课:Distance Estimation 

 

GLSL代码:

// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

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