ShaderJoy —— 实现 “Environment Mapping 模拟反射和折射”【基于 RenderMonkey】

本文介绍了在OpenGL中实现Environment Mapping的详细过程,包括两个Pass的渲染,法线坐标系转换,反射和折射的计算,RenderState的设置,以及IOR的影响。同时,讨论了动态Environment Mapping的性能考虑和效果展示。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.实现Environment Mapping 至少需要两个Pass

第一个是 Cubemap(SkyBox),第二个是场景中的 “透明” 物体。

第一个Pass:

为了使 CubeMap 能够随着相机的旋转也一起相对旋转(否则会旋转出界),需要将 unit 3D Sphere(Cube)移到相机位置(通过顶点坐标加上相机的位置,即 vertex + view_position(注意这里相机的坐标系是世界坐标系,如果是 RenderMonkey 的话,还需要选择系统内置的View_Position,否则 view_position 不会随着鼠标运动变化),这样相机就位于了 Sphere (Cube)的中心了(其实是把 Sphere 从 (0,0) 移到了相机的位置),而 Environment map 相对于相机来说所表示的就是无限远处。再加上我们使用的是单位长度的 Sphere,所以 View Direction 刚好就是 Sphere 的 Vertex,所以将 Sphere 的 Vertex 用于索引 TexCube。

Vertex Shader 示例代码:
uniform vec4 u_viewPosition;
uniform mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_vertex;

varying vec3 v_texcoord;

void main(void)
{
   vec3 position = a_ve
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