ShaderJoy —— 基础光照模型公式与源码【GLSL】

本文详细介绍了多种光照模型,包括Lambert、ADS、Phong、BlinnPhong和Anisotropic。通过GLSL源码展示了如何在不同光照模型下计算光照效果,涉及环境光、漫射光、镜面光的计算,并讨论了衰减、Spot Light的影响以及法线插值对结果的影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Lambert 光照效果【基于 Raytrace 实现】

Lambert 光照模型是一种经验的光照模型,其理论基础是 Lambert 余弦定理。主要是用来模拟粗糙物体表面的光照现象,它并没有考虑镜面反射部分

/// @note 球心和球面上一点做差,计算球面法线
vec3 normal_at(vec3 s_c, vec3 point)
{
    return normalize(point - s_c);
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    float aspect_ratio = iResolution.x / iResolution.y;
    uv.x *= aspect_ratio;               
    uv.x += (1.0 - aspect_ratio) / 2.0;

    //vec2  mouse_loc = vec2(iMou
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