ShaderJoy —— 新人所不知道的 GLSL 函数坑

本文详细介绍了OpenGL着色语言GLSL中的一些常见陷阱,包括Fract函数的非预期行为,Mod和Modf函数的区别,Sqrt函数处理负数的不确定性,数组和矩阵的定义与初始化,以及GLSL中的各种运算符和函数限制,如精度修饰符、预处理指令等。同时,还探讨了RGB和YUV转换的精度问题,以及GLSL不支持的C++运算符。

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前言

前几天在技术群里看到有人吐槽踩了 fract 函数的坑,其实这个坑我很早以前也遇到过,不过以前只是写在自己的笔记当中,为了大家少走弯路,不再 “前赴后继” 地踩坑,我决定把这个坑给填上。

正文:

一、Fract 函数:

通常意义上,我们觉得取小数部分,应该产生的是如下的效果,即正数取正数的小数,负数取负数的小数部分。

 但是 OpenGL 的 fract 却不按套路出牌(小朋友,你是否有很多问号???)

首先我们来看 OpenGL 官方文档 的说明

/// @note
/// 返回 x-floor(x),即返回 x 的小数部分
genType fract (genT
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