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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇7:纹理映射
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)上上一次(没错,就是往前数两次)的教程为大家讲解了3D游戏是如何通过光照模拟的算法来对物体进行着色的,那么大家如果动手实现了那个亮晶晶的3D球的话,一定会对这种新奇的游戏设计技术灰常的感兴趣吧,当然接下来我们就得讨论上一次的着色方法的不足之处了。大家肯定会发现,通过这种“设置
2016-10-26 11:41:41
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇6:缓冲区与混合
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)上一次的教程大家了解了最简单的着色方法,那么这一节我们来讲解一些与着色无关的渲染管线流程。虽然在上一次的教程中我们成功的展示了如何给一个球体的表面进行光照着色。但是并不是说我们以往所有的知识就足以完美的展示出一个3D场景了。之所以我们能够看到那个球体而没有产生任何不适的感觉,
2016-09-24 15:28:05
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翻译 探寻次时代渲染 - CryEngine2
Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games Course – SIGGRAPH 2007探寻次时代渲染 - CryEngine2作者:Martin Mittring Crytek 游戏公司翻译:潘曦(译文里的(pancy:XXX)为译者注) (本系列文章由pancy12138编
2016-09-20 12:01:22
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇5:光照与着色基础
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)上一次的教程为大家补充了一些程序方面的知识,这些知识在现在以及以后的很多程序中都会经常的用到。当然,这些程序技巧也只是很少的一部分,如果以后学到更深层次的知识的时候我会继续对程序方面进行一些补充。这篇文章将继续对图形学的讲解部分,这一次我们讲解的重点是光照与着色,也就是如何为
2016-09-03 14:19:57
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇4:程序方面的补充知识
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)上一次的教程已经讲到了图形管线的实现过程,由于之前大部分篇幅都在进行理论方面的描述,所以这篇文章主要是补充一些前面教程没有提到过的程序方面的知识介绍,其中包括XNA库,HLSL的语法,以及directx的图形调试。首先我们先讲解XNA库,这个库主要的作用就是在CPU中
2016-08-14 11:22:44
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-入门篇3:图形绘制
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)这篇文章将会开始讲解最基本的图形绘制方法,也就是说。这一次的教程将为大家展示一个3D图形是怎么被一步步的处理并最终显示出来的。当然,大家应该还记得入门篇所提到的渲染管线以及数学,程序等基础知识吧,这一节就是要教会大家利用这些知识来构建3D场景。首先,我们来回忆一下渲染
2016-08-09 20:12:10
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇2:DX11初始化
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)这篇文章应该属于开始编程的第一节了,这一节我们将要讲解如何使用C++初始化directx,以及一些新的调试技巧。因为windows程序框架相关的内容在入门篇的时候讲过了,而且也非常简单,如当初所说,大部分都是些傀儡代码,没什么难处。大家很容易就能看懂。所以这里不会再继续讲
2016-07-29 17:49:52
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-基础篇1:熟悉开发环境
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)在入门篇的文章中,我们几乎没有提及任何与程序相关的知识。只是为大家逐一的解释了如何能够将3D游戏这一问题,转换成计算机能够处理的数字问题以及大家可能会需要提前了解的与游戏编程息息相关的概念。这些知识虽然不能让大家写出任何程序,但是在整体上来讲,这些知识的重要性是很高的。我
2016-07-28 12:23:54
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-入门篇3:d3d,opengl以及GPU
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)在上一篇文章中,我们讲了一些需要的基础知识,例如c/c++,线代,windows程序架构这些。这些知识属于很多程序开发和设计所通用的基础。那么这一节我们来讲一些图形学所专属的基础部分。首先,提及游戏开发,不得不提的一个东西就是显卡。不要说游戏开发人员,就算是经常玩游戏
2016-07-20 09:35:23
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-入门篇2:一些需要的基础知识
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)在上一篇文章中,我们讲了一个简单的3D渲染管线的工作流程,也就是计算机是如何描述并绘制出一个3D游戏的。这些知识虽然并不能让大家现在就直接写出酷炫的3D画面,但是这是打开思维的第一步,一旦我们了解了3D渲染管线的工作原理,那么之后的各个细节的讲解就会变的很容易。大家在之后设计
2016-07-16 17:46:17
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原创 【图形学与游戏编程】开发笔记-入门篇1:3D游戏是怎样炼成的
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/pancy12138)这是我在csdn上发的第一篇博客,因为在大学一直在学习图形学,directx以及opengl相关的知识,也写过一些简易的游戏引擎和游戏神马的,中间也遇到了很多的困难。在这里我打算来开一个版块来从最基础的部分开始讲解怎么利用C++,图形学,图形API来编写3D游戏所需要的各种效
2016-07-15 17:24:19
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翻译 一个实用的实时毛发渲染及着色方法
一个实用的实时毛发渲染及着色方法Thorsten scheuermannATI Resarch,Inc.翻译:潘曦(译文里的(pancy:XXX)为译者注) 介绍:我们提出了一个使用多边形模型的实时毛发渲染算法,并且将其应用于今年SIGGRAPH动画节上的一个实时动画《ruby:The Double Cross》上面。该毛发渲染算法是基于Kajiya-Kay毛发
2016-04-07 15:54:55
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空空如也
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