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转载 另一种实现 Fruit Ninja 里刀
实现原理: 画直线 在一个 list 列表里记录所有的触摸点,在 draw 函数里开始画线,线段逐渐加粗,在末端逐渐减细。可以直接用 Cocos2d 里的 box2d 模板,添加了少量代码即可。 //使用list列表保存所有点 代码 std::list pointl; -(void)ccTouchesMoved:(NSSe
2012-05-07 16:55:41
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转载 设置 cocos2d 的音效回放参数
cocos2d 回放音效的默认设置是 44Khz,但 iPhone 环境下 22Khz 就足够了,大多数游戏的音效文件都是 22Khz 的。所以在初始化游戏时,应该修改 cocos2d 的音效回放设定,以达到最高的处理效率。 Java代码 #import "SimpleAudioEngine.h" [CDSoundEngine setMixerSampleR
2012-05-07 16:52:53
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转载 COCOS2D 事件冒泡规律 和 CCMenu一直响应事件的解决办法
cocos2d把响应事件的对像放入一个栈中,用先进后出的规率来响应事件。可以设置响应的优先级 -128 - 128,最上层的优先级是-128(即值越小越先响应事件)。 响应的规则: 不同优先级先按优先级响应(即无视入栈顺序,先按优先级响应) 同一优先级响应的顺序是先进后出。 同一对像不能多次入栈,必须先从栈中移除才能再次加
2012-05-07 16:51:46
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转载 采用cocos2d 1.1版本若是要实现屏幕为竖屏显示怎样修改
有时候,就那么喜欢另类。偏偏不要cocos2d默认的横屏显示,那我们具体要如何定义修改成竖屏呢?首先,采用cocos2d创建一个默认项目,在applicationDidFinishLaunching里对于屏幕的设置代码如下:#if GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController [director setDevice
2012-02-23 16:12:44
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原创 HLSL错误
error X3025: global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification 全局变量是extern也是常量,在shader里面不能修改,但可以从宿主程序里改。以前的编译器没有强制这一点,现在新的强化了这一要求。把extern 改成static运行成功
2012-02-07 13:58:25
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转载 在vs2010下学《directx9.0 3D 游戏开发编程基础》
书中,作者对在vc6.0和vs2005中的各种配置 已经写得很清楚了,vs2008 基本延续了 vs2005的设置,但是在vs2010中,貌似没有那种选项,因此,我就将我的方法,还有书中的一些章节和现在的变化说一下,首先是配置开发环境,vs2010中是需要针对每个项目进行设置,打开一个新建的项目文件,在项目属性中选择 C/c++目录,原文中的include文件可选择加入到 包含目录,lib/x86
2011-12-29 20:47:20
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转载 Bresenham算法(转)
Bresenham算法(转)Bresenham算法转:http://liar.pangwa.com/2009/04/12/bresenham/上回说到, 在看一本书《Windows游戏编程大师技巧》 (Tricks of Windows Game Programming Gurus). 这次继续书里的内容: 直线光栅化的Bresenham
2009-12-11 21:47:00
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原创 将一个对话框复制到另一个VC开发的程序中
1.在你要复制的这个对话框的工程中的类视图中,右键点击这个对话框对应的类,然后点击‘add to gallery’,这样在vc的gallery文件夹中就会出现一个和你当前工程名相同的文件夹,里面就有这个类对应的 .ogx文件了。 2.在另外一个工程中添加: project-Add to project-Componets and controls,在弹出的对话框中选择第一步中生成的那个.ogx文件
2009-09-17 12:20:00
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转载 SetWindowExt和SetViewportExt
CRect rectClient; GetClientRect(rectClient); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC); pDC->SetWindowExt(CSize(1000,1000)); pDC->SetViewportExt(re
2009-09-04 22:49:00
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转载 函数中省略号的意义和用法
某些情况下希望函数的参数个数可以根据需要确定。典型的例子有大家熟悉的函数printf()、scanf()和系统调用execl()等。那么它们是怎样实现的呢?C编译器通常提供了一系列处理这种情况的宏,以屏蔽不同的硬件平台造成的差异,增加程序的可移植性。这些宏包括va_start、va_arg和va_end等。 ---- 采用ANSI标准形式时,参数个数可变的函数的原型声明是: t
2009-08-22 12:05:00
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原创 华为的面试题,要求8分钟写出一段程序
华为的面试题,要求8分钟写出一段程序:有两个数组a,b,大小都为n,数组元素的值任意,无序;要求:通过交换a,b中的元素,使数组a元素的和与数组b元素的和之间的差最小 #include using namespace std;#define n 5int a[] = { 1,6,7,9,20};int b[] = { 2,6,18,19,22 };void swap(int &a,i
2009-06-19 18:00:00
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转载 strstr 函数功能与使用
strstr原型:extern char *strstr(char *haystack, char *needle); 用法:#include 功能:从字符串haystack中寻找needle第一次出现的位置(不比较结束符NULL)。 说明:返回指向第一次出现nee
2009-06-07 16:37:00
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转载 虚拟析构函数有什么用
构造函数不能用虚拟,因为用也没用,不管是在栈上构造对象,还是在堆上构造对象,也不管你以后是否使用父类的指针或引用来指向或引用这个对象,在构造的那“一瞬间”,总归要指明要构造对象的具体类型,所以,对象在构造过程中不存在运行时动态绑定的多态行为。 你理解这个意思吗?举了例子就明白了,通常,假如A是B的父类, A* p = new B(); 则对于虚拟函数f,可以通过A类的指针p直接调用到
2009-06-06 23:59:00
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转载 批处理中畸形文件夹和畸形文件的创建、访问、删除
【方案一】以点结尾的文件夹复制内容到剪贴板代码:rem 创建以点结尾的文件夹md "C:/test"md "C:/test/batcher../"复制内容到剪贴板代码:rem 把以点结尾的文件夹重命名为普通文件夹rem 短文件名可以使用dir/x命令获得ren "C:/test/BATCHE~1" "batcher"复制内容到剪贴板代码:rem 把普通文件
2009-05-31 00:06:00
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转载 三种方法建立畸形文件夹的方法
以下这三中方法都是在windows下的cmd中执行第一种:md 文件名../例如在D盘下建立一个畸形文件夹smilediao执行下面的命令md D:/smilediao../此文件夹在windows图形界面下既不可以打开又不可以删除。打开方法:在运行里输入“D:/smilediao../”第二种:md 文件名.../例如在D盘下建立一个畸形文件夹smilediao执行下面的命令md D:/mil
2009-05-31 00:03:00
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转载 CMD创建畸形文件夹
最近发现电脑速度明显变慢,杀毒又杀不出来,于是进入C盘,发现有一个很奇怪的文件夹,打不开也删不掉,于是便出现了下面的事:大家都知道在Windows中“/”符号是路径的分隔符号,比如“C:/Windows/”的意思就是C分区中的Windows文件夹,“C:/Windows/System.exe”的意思就是C分区中的Windows文件夹中的System.exe文件,好继续我们假设一下: 如果文件
2009-05-31 00:01:00
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原创 lvalue和rvalue、传值和传引用、木桶
在ddj上看到一篇文章,针对初学者,不过我觉得还是有一定的难度的。本来想翻译过来,想想工作量会非常大,干脆结合自己的知识,总结几句。有兴趣的话可以参考原文“Computer Programming and Precise Terminology”。文中阐述了定义和声明的区别,写得很精彩,让大家了解了一些internals。由于我写过一篇相关的文章,因此这里不再啰嗦,想看的话可以参考“[原]C/C+
2009-05-24 10:47:00
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转载 借鉴JGE的HGEDistortionMesh
HGEDistortionMesh例子应用了HGE包中的内容 用来对图片进行扭曲变形处理 #include #include #include #include #include #include #include "GameApp.h" //------------
2009-05-11 13:00:00
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空空如也
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