GDI+库需要GC吗?

GDI+与GC的困境

 

 

 

GDI+库提供了GC,但是在我看来,这没什么好处,反而让本来就不太容易的C++编程变得更困难。


库使用GC管理其对象的话,那么它应该了解对所有对象的引用,当存在引用的时候不去回收,但是这样做的代价是很大的,很多库确实就没有这样去做(例如GDI+)。这给库的使用者带来了很大的对象管理问题。C++程序员遵循一些良好的编程管理,在不需要对象的时候释放掉它,哪怕是被GC管理的,也应该主动让GC回收。拿GDI+来说,new了一个Image,在不再需要它的时候就应该delete,GDI+重载了new和delete,这两个操作隐式的使用GC来管理对象。被GDI+的GC管理的对象和离其最近的GdiplusStartup和GdiplusShutdown相关,其声明周期最长就是在最近的这两个调用之间。如果一个Image不了解其最近的GdiplusStartup和GdiplusShutdown调用,那么很可能会在其声明结束后还对其进行访问,带来的问题可想而知。


GDI+这样的问题在使用动态库的程序中更加混乱,不同的模块很难获知其他模块的GdiplusStartup和GdiplusShutdown调用,这就可能导致模块1的GDI+对象创建在模块2的GdiplusStartup和GdiplusShutdown调用之间,那么模块2的GdiplusStartup和GdiplusShutdown作用域一结束,模块1的这个对象就将被回收,而模块1却不得而知。


当然解决的方法不是没有,那需要让每个模块在初始化GDI+(也就是初始化GC)的时候先测试一下是否已经有GC在运行(也就是已经初始化过了GDI+),这样来保证全局只有一个GC,再保证这个GC生命周期在全局范围内最大就可以了。


但是,这样已经很明显的给C++程序员带来了更多的麻烦,其实这GC的好处和性能的提升可能根本就不抵这些麻烦。


C++编程是比较困难的,对于对象管理这样的事情最好还是交给程序员,库最好别去代劳,这样才能让程序更清晰简洁,程序员也将更少的去面对隐式的东西。


 

 

 

Visual C++6.0使用GDI+的一般方法 1. 载解压GDI+开发包; 2. 正确设置include & lib 目录; 3. stdafx.h 添加: #ifndef ULONG_PTR #define ULONG_PTR unsigned long* #endif #include 4. 程序中添加GDI+的包含文件gdiplus.h以及附加的类gdiplus.lib。 通常gdiplus.h包含文件添加在应用程序的stdafx.h文件中,而gdiplus.lib可用两种进行添加: 第一种是直接在stdafx.h文件中添加下列语句: #pragma comment( lib, "gdiplus.lib" ) 另一种方法是: 在VC.net中添加文件在:项目菜单->属性->链接器->输入 举个例子: (1)在应用程序项目的应用类中,添加一个成员变量,如下列代码: ULONG_PTR m_gdiplusToken; 其中,ULONG_PTR是一个DWORD数据类型,该成员变量用来保存GDI+被初始化后在应用程序中的GDI+标识,以便能在应用程序退出后,引用该标识来调用Gdiplus:: GdiplusShutdown来关闭GDI+。 (2)在应用类中添加ExitInstance的重载,并添加下列代码用来关闭GDI+: int CGDITestApp::ExitInstance() { Gdiplus::GdiplusShutdown(m_gdiplusToken); return CWinApp::ExitInstance(); } (3)在应用类的InitInstance函数中添加GDI+的初始化代码: 注意:下面这些GDI+的初始化代码必须放在m_pMainWnd->UpdateWindow();之前。 CWinApp::InitInstance(); Gdiplus::GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput; Gdiplus::GdiplusStartup(&m_gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL); (4)在需要绘图的窗口或视图类中添加GDI+的绘制代码。 下面分别就单文档和基于对话框应用程序为例,说明使用GDI+的一般过程和方法。 1. 在单文档应用程序中使用GDI+ 在上面的过程中,我们就是以一个单文档应用程序Ex_GDIPlus作为示例的。下面列出第4步所涉及的代码: void CGDITestView::OnDraw(CDC* pDC) { CGDITestDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here usingnamespace Gdiplus; Graphics graphics(pDC->m_hDC); Pen newPen(Color(255,0,0),3); HatchBrush newBrush(HatchStyleCross,Color(255,0,255,0),Color(255,0,0,255));//创建一个填充画刷,前景色为绿色,背景色为蓝色 graphics.DrawRectangle(&newPen,50,50,100,60);// 在(50,50)处绘制一个长为100,高为60的矩形 graphics.FillRectangle(&newBrush,50,50,100,60); // 在(50,50)处填充一个长为100,高为60的矩形区域 } 编译并运行,结果如图:
### 安全使用 GDI+ 进行图像处理的最佳实践 在 Unity 中使用 GDI+ 进行图像处理时,必须特别注意资源管理和性能优化,以避免内存泄漏和运行时异常。GDI+ 提供了丰富的图形操作功能,如绘制图像、文本和形状,但它依赖于非托管资源,这些资源不会自动由 .NET 的垃圾回收机制释放[^1]。 #### 使用 `using` 语句确保资源及时释放 GDI+ 中的 `Bitmap`、`Graphics`、`Pen` 和 `Brush` 等对象属于非托管资源,必须在使用完毕后手动调用 `Dispose()` 方法释放。推荐使用 `using` 语句块来确保这些对象在作用域结束时自动释放。 ```csharp using (Bitmap bitmap = new Bitmap(800, 600)) using (Graphics g = Graphics.FromImage(bitmap)) { using (Pen pen = new Pen(Color.Red)) { g.DrawLine(pen, 0, 0, 800, 600); } } ``` #### 避免静态引用和长生命周期对象 非必要的静态引用会阻止垃圾回收器回收对象,导致内存泄漏。应避免将 `Bitmap` 或 `Graphics` 对象缓存为静态变量或长期存在的对象成员[^2]。若确实需要缓存图像资源,应在不再使用时主动调用 `Dispose()`。 #### 使用工具检测资源泄漏 在开发过程中,建议使用性能分析工具(如 Visual Studio 的诊断工具或 dotTrace)来检测内存分配和资源释放情况。这些工具可以识别未正确释放的 GDI+ 对象,帮助定位潜在的内存泄漏问题[^3]。 #### 控制图像尺寸与格式 在处理图像时,应尽量使用与目标显示区域匹配的尺寸,避免加载远大于所需分辨率的图像。此外,选择合适的图像格式(如 JPEG 而非 BMP)可以显著减少内存占用。图像加载后,应尽快释放原始数据流或文件句柄。 #### 限制并发图像处理操作 如果在多线程中进行图像处理,应控制并发线程数量,避免同时创建大量 GDI+ 对象。建议使用线程池或异步操作来管理图像处理任务,以减少资源竞争和内存峰值。 #### 避免在 Unity WebGL 平台上使用 GDI+ Unity WebGL 平台不支持 GDI+ 或任何非托管图形。在该平台上进行图像处理应使用 Unity 内置的 `Texture2D` 和 `Sprite` 系统,或者通过 JavaScript 调用浏览器的 Canvas API 来实现打印或图像操作。 #### 优化垃圾回收行为 在图像处理密集型操作后,可考虑手动触发垃圾回收以释放临时对象,但应谨慎使用,以免影响性能。 ```csharp GC.Collect(); GC.WaitForPendingFinalizers(); ``` ---
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