网页游戏的微端如何制作

这一次,我接到的任务是用C++做一款网页游戏登陆器。

页游登陆器?作为一名专业的ActionScript3程序员,第一反应是,为什么不用AIR去做?《英雄联盟》的游戏登陆程序,就是用AIR做的!

尽管我很热爱AS,也很期待AIR可以发挥更多作用,但是这一次,页游登陆器,显然不能使用AIR,因为它必须在安装有AIR的机器上才能运行,总不能让玩家都来安装个AIR吧?

如果把AIR运行时,打包进微端登陆器,则必然导致微端文件大小增大。

思虑再三,C++登陆器,成为最佳选择!小巧快速,可独立运行!

以下是我构思的几种实现思路:

工具/原料

  • PC

方法/步骤

  1. 思路一   纯AIR制作

             内嵌AIR运行时,制作并发布EXE安装程序。游戏登陆界面直接通过Flex搭建,游戏直接通过loader进行加载后运行。甚至可以可操做本地文件系统,来创建游戏资源文件的缓存目录和版本管理,可以灵活控制本地缓存资源与游戏程序交互,无缝对接,可极大提高游戏的加载速度。当然,这需要游戏程序本身进行逻辑配合,增加了游戏逻辑复杂性。

             优点:我们页游本身是AS3开发,开发语言和开发工具再熟悉不过了,产出效率自然高!

              缺点:发布后文件大,需要安装,容易被破解。

  2. 思路二    C++制作

            C++程序,小巧快速,可独立运行!采用C++开发页游登陆器,页游两种实现方案:

     

            1、C++程序内嵌浏览器控件,并默认指向一个登陆Html页面。所谓的微端登陆器,就相当于一个定制的浏览器,外观华丽,功能简单的浏览器。

     

            2、C++程序绘制登陆界面、选服界面、通过activeX控件加载并运行游戏。这个思路现实起来,感觉工作量大,复杂度高。所以我最终选择了第一种方案,这也是市面绝大多数登陆器的实现方法。

  3. 开发框架的选择

    C++世界里,我不是很了解,刚开始的时候,装了个VS2010,然后新建了个VC++,然后使用VC++做了个登陆器,开发时只觉语法得怎么跟C#那么像,后来才发现自己用的VC++.NET进行的开发,所以必须在装有.NET FRAMEWORK的机器上才能跑起来,等于白做了。

     

    后来了解一下,可以使用MFC框架进行开发,而不需依赖.NET FRAMEWORK。但是倒腾了半天,发现上手还是有点难度的。于是放弃了,开始寻求其他方案。

  4. 十分幸运的,让我发现了Borland公司发明的VCL框架!于是乎,下载了C++ builder 2010,费了老大劲,才安装成功。通过一个星期的努力尝试,终于把登陆器雏形开发完成。

  5. 开发过程中遇到的问题,总结如下:

    1、不规则窗体的制作,并实现拖拽

    2、TWebBrower控件,如何屏蔽滚动条,屏蔽右键,隐藏边框

    3、如何多窗体进行切换

    4、C++与Javascript如何进行交互

    5、最小化,隐藏到系统托盘

    6、清理浏览器缓存

    7、自定义组件,实现多图按钮

    8、位图变成资源,并平铺绘制到Tpanel控件上

    9、利用UPX对发布后的EXE进行压缩

    10、为发布后的EXE添加官方的数字签名

游戏测试分析》 1 第1章 游戏测试的基本概念 4 1.1 产生背景 4 1.2 基本概述 4 1.3 工作原理 5 1.4 测试流程 5 1.5 设计评审 6 1.6 可玩性测试 6 1.7 策划测试 7 1.8 游戏压力测 7 1.9 经典解析 7 第2章 游戏类型 9 2.1 分类方法 9 2.1.1 按游戏方式 9 2.1.2 游戏内容 9 2.1.3 按游戏载体 9 2.1.4 按游戏平台 10 2.1.5 按玩家人数 10 2.1.6 按游戏地区 10 2.2 游戏分类 11 2.2.1 动作游戏 11 2.2.2 冒险游戏 12 2.2.3 模拟游戏 12 2.2.4 角色扮演游戏 14 2.2.5 策略游戏 14 2.2.6 其余大类 15 2.3 其他游戏类型 16 第 3 章 游测试 17 3.1安装、运行、卸载测试 17 3.2 UI测试 17 3.4 功能测试 18 3.5 性能测试 18 3.6 兼容性测试 18 3.7 安全测试 19 3.8 回归测试 19 3.9升级、更新测试 20 第4章 页游测试 21 4.1 页游游戏特点 21 4.2 页游种类 23 4.2.1 策略类 23 4.2.2 宠物养成类 23 4.2.3 网页MMORPG 23 4.2.4 休闲竞技类 23 4.2.5 模拟经营类 24 4.3 页游困境 24 4.3.1 技术瓶颈 24 4.3.2 挑战 24 4.3.4 IP战略 24 4.4页游测试 25 4.4.1 页游常见的安全问题、防御方式与挽救措施 25 4.4.2 Web前性能测试及优化技巧 40 4.4.3 兼容性测试 42 第 5 章 手游测试 44 5.1 权限测试 44 5.2安装、运行、卸载测试 44 5.3 UI测试 44 5.4 功能测试 44 5.5性能测试 45 5.6中断测试 45 5.7兼容测试 45 5.8安全测试 45 5.9回归测试 46 5.10升级、更新测试 46 5.11 用户体验测试 46 第 6 章 游戏封测、内测和公测 47 6.1 封测 47 6.1.1 定义 47 6.1.2 介绍 47 6.1.3 意义 47 6.2 内测 47 6.2.1 定义 47 6.2.2 流程 48 6.3 压测 48 6.3.1 定义 48 6.3.2 起因 48 6.3.3 关于压测 48 6.3.4 压测方式 49 6.4 公测 50
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