一、状态模式介绍
状态模式,它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
二、状态模式原理图

说明:
1)Context类:为环境角色,用于维护ConcreteState实例,这个实例定义当前状态
2)State:是抽象状态角色,定义一个接口来封装与Context的一个特定接口相关行为
3)ConcreteState:是具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
三、状态模式例子
请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%;2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖;3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完;4)活动的四个状态转换关系图如下所示:

类图如下所示:

代码如下所示:
创建State接口及其子类:
//状态抽象类
public interface State{
//扣除积分
void deductMoney();
//是否抽中奖品
boolean raffle();
//发放奖品
void dispensePrize();
}
//不能抽奖的状态
public class NoRaffleState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
//当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
public void deductMoney(){
System.out.println("抽出50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
public boolean raffle(){
System.out.println("扣了积分,才能抽奖");
return false;
}
//当前状态不能发放奖品
public void dispensePrize(){
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
//能抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
public void deductMoney(){
System.out.println("已经扣过积分了");
}
//当前状态能抽奖
public boolean raffle(){
System.out.println("正在抽奖,请稍等");
Random random = new Random();
int num = random.nextInt(10);
if(num == 0){
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
public void dispensePrize(){
System.out.println("没有中奖,不能发放奖品");
}
}
//发放奖品的状态
public class DispenState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public DispenState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
public void deductMoney(){
System.out.println("不能扣除积分了");
}
//当前状态不能抽奖
public boolean raffle(){
System.out.println("不能抽奖了");
return false;
}
public void dispensePrize(){
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
activity.setState(activity.getNonRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
activity.setState(activity.getDispensOutState());
System.out.println("抽奖活动结束");
System.exit(0);
}
}
}
//奖品发放完毕的状态
public class DispensOutState extends State{
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
private RaffleActivity activity;
public DispensOutState(RaffleActivity activity){
this.activity = activity;
}
public void deductMoney(){
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
//当前状态不能抽奖
public boolean raffle(){
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
public void dispensePrize(){
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
创建Activity类:
//抽奖活动
public class RaffleActivity{
private State state;
private int count;
private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private State dispenseState = new DispenseState(this);
private State dispensOutState = new DispensOutState(this);
public RaffleActivity(int count){
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
//扣分,调用当前状态的deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
//如果当前状态时抽奖成功,就领取奖品
if(state.raffle()){
state.dispensePrize();
}
}
public State getState(){
return state;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public int getCount(){
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count){
this.count = count;
}
public State getNoRaffleState(){
return noRaffleState;
}
public State getCanRaffleState(){
return canRaffleState;
}
public State getDispenseState(){
return dispenseState;
}
public State getDispensOutState(){
return dispensOutState;
}
}
创建Client类:
public class Client{
public static void main(String[] args){
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
for(int i = 0; i< 300; i++){
System.out.println("----------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
activity.debuctMoney();
activity.raffle();
}
}
}
四、状态模式的注意事项和细节
1)状态有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
2)方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了。如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错
3)符合“开闭原则”。容易增删状态
4)会产生很多类。每个状态都要一个对应的类。当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
5)应用场景:当一个事件或对象有很多种状态,状态之间会相互装换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
本文介绍了状态模式,一种用于解决对象在不同状态下的行为变化问题的设计模式。文章详细阐述了状态模式的基本概念,通过一个APP抽奖活动的例子,展示了如何创建State接口、具体状态角色类以及Context类,同时探讨了状态模式的优势,如提高可读性、方便维护和遵循开闭原则,并指出当状态过多可能带来的维护挑战。
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