状态模式

本文介绍了状态模式,一种用于解决对象在不同状态下的行为变化问题的设计模式。文章详细阐述了状态模式的基本概念,通过一个APP抽奖活动的例子,展示了如何创建State接口、具体状态角色类以及Context类,同时探讨了状态模式的优势,如提高可读性、方便维护和遵循开闭原则,并指出当状态过多可能带来的维护挑战。

一、状态模式介绍

       状态模式,它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

二、状态模式原理图

说明:

1)Context类:为环境角色,用于维护ConcreteState实例,这个实例定义当前状态

2)State:是抽象状态角色,定义一个接口来封装与Context的一个特定接口相关行为

3)ConcreteState:是具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为

三、状态模式例子

       请编写程序完成APP抽奖活动,具体要求如下:1)假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%;2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖;3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完;4)活动的四个状态转换关系图如下所示:

类图如下所示:

代码如下所示:

创建State接口及其子类:

//状态抽象类
public interface State{

    //扣除积分
    void deductMoney();

    //是否抽中奖品
    boolean raffle();

    //发放奖品
    void dispensePrize();
}
//不能抽奖的状态
public class NoRaffleState extends State{

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }

    //当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    public void deductMoney(){
        System.out.println("抽出50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    //当前状态不能抽奖
    public boolean raffle(){
        System.out.println("扣了积分,才能抽奖");
        return false;
    }

    //当前状态不能发放奖品
    public void dispensePrize(){
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
//能抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State{

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }

    public void deductMoney(){
        System.out.println("已经扣过积分了");
    }

    //当前状态能抽奖
    public boolean raffle(){
        System.out.println("正在抽奖,请稍等");
        Random random = new Random();
        int num = random.nextInt(10);
        if(num == 0){
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        } 
        System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
        activity.setState(activity.getNoRaffleState());
        return false;
    }

    public void dispensePrize(){
        System.out.println("没有中奖,不能发放奖品");
    }
}
//发放奖品的状态
public class DispenState extends State{

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;

    public DispenState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }

    public void deductMoney(){
        System.out.println("不能扣除积分了");
    }

    //当前状态不能抽奖
    public boolean raffle(){
        System.out.println("不能抽奖了");
        return false;
    }

    public void dispensePrize(){
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            activity.setState(activity.getNonRaffleState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            System.out.println("抽奖活动结束");
            System.exit(0);
        }
    }
}
//奖品发放完毕的状态
public class DispensOutState extends State{

    //初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    private RaffleActivity activity;

    public DispensOutState(RaffleActivity activity){
        this.activity = activity;
    }

    public void deductMoney(){
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    //当前状态不能抽奖
    public boolean raffle(){
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    public void dispensePrize(){
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

创建Activity类:

//抽奖活动
public class RaffleActivity{
    
    private State state;
    private int count;

    private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
    private State canRaffleState = new CanRaffleState(this); 

    private State dispenseState = new DispenseState(this);
    private State dispensOutState = new DispensOutState(this); 

    public RaffleActivity(int count){
        this.state = getNoRaffleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分,调用当前状态的deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖
    public void raffle(){
        //如果当前状态时抽奖成功,就领取奖品
        if(state.raffle()){
            state.dispensePrize();
        }
    }

    public State getState(){
        return state; 
    }

    public void setState(State state){
        this.state = state;
    }

    public int getCount(){
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }
    
    public void setCount(int count){
        this.count = count;
    }

    public State getNoRaffleState(){
        return noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState(){
        return canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState(){
        return dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState(){
        return dispensOutState;
    }
}

创建Client类:

public class Client{

    public static void main(String[] args){
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        for(int i = 0; i< 300; i++){
            System.out.println("----------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            activity.debuctMoney();
            activity.raffle();
        }
    }
}

四、状态模式的注意事项和细节

1)状态有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

2)方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了。如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产生很多if-else语句,而且容易出错

3)符合“开闭原则”。容易增删状态

4)会产生很多类。每个状态都要一个对应的类。当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

5)应用场景:当一个事件或对象有很多种状态,状态之间会相互装换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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