0xBenchmark中垃圾回收测试模块的分析及改进

本文通过调整0xBenchmark中的二叉树深度和数组大小,优化了垃圾回收性能测试,使得测试结果更能反映现代Android设备的性能。通过在Tiny4412开发板上的测试,展示了改进前后性能对比。

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1. 0xBenchmark介绍

0xBenchmark是google官方的测试程序,0xlab给0xBenchmark集成了17个benchmark,包括2个计算性能,1个JavaScript基准测试,7个2D图形渲染,4个3D图形渲染,1个垃圾回收性能测试,2个本地benchmark用来测试系统性能。测试结果 供详细精确的数据,可以为性能优化供指导和比对。它包含的测试项目如下。

计算性能

  • Linpack 测试Java的浮点性能
  • Scimark2 测试常用数学运算性能如快速Fourier变换、矩阵运算等性能

JavaScript

  • SunSpider JavaScript基准测试

2D图形渲染

  • Canvas Redraw 测试Canvas绘图性能
  • Draw Circle 一个简单的2D动画程序,测试刷新率
  • DrawRect 在画布上随机添加矩形
  • DrawCircle2 在画布上随机渲染圆圈
  • DrawArc 简单的2D动画
  • DrawText 计算文本渲染速度
  • DrawImage 计算图片渲染速度

3D图形渲染

  • GL Cube 用OpenGL ES去渲染一个旋转的魔方
  • GL Teapot 用OpenGL ES去渲染一个旋转的茶壶模型
  • NeHe Lesson08 测试贴图着色混合性能
  • NeHe Lesson16 测试雾化效果性能

垃圾回收性能

  • Garbage Collection 测试垃圾回收性能

本地测试程序

  • LibMicro 测试系统调用和库调用的性能
  • BYTE UnixBench 为Unix类的系统提供了一些基本的性能指标

2. 详解垃圾回收测试模块

垃圾回收机制,最早出现于世界上第二元老语言Lisp,Jean E. Sammet曾经说过,Lisp语言最长久的共享之一是一个非语言特征,即代表了系统自动处理内存的方法的术语及其技术----垃圾收集(GC,Garbage Collection)。

0xBenchmark中就有专门测试android虚拟机的垃圾回收性能的模块。此测试程序的代码移植于由John Ellis和Pete Kovac写的一个基准测试程序。测试的算法是递归自顶向下和递归自底向上创建完全二叉树,以及创建大的浮点数组,对于内存块的创建还分为长生命周期对象和临时对象,长生命周期对象的引用要在测试函数运行完毕时才会丢失,而临时对象在创建完毕后即被丢失,测试的基准为创建对象所需要的时间。

每个二叉树节点的数据结构如下:

class Node {
    Node left, right;
    int i, j;
    Node(Node l, Node r) { left = l; right = r; }
    Node() { }
}

递归自顶向下创建完全二叉树的代码如下:

static void Populate(int iDepth, Node thisNode) {
    if (iDepth<=0) {//递归结束条件
        return;
    } else {
        iDepth--;//树深度减一
        thisNode.left  = new Node();
        thisNode.right = new Node();
        Populate (iDepth, thisNode.left);//递归创建左子树
        Populate (iDepth, thisNode.right);//递归创建右子树
    }
}

递归自底向上创建完全二叉树的代码如下:

static Node MakeTree(int iDepth) {
    if (iDepth<=0) {//递归结束条件
        return new Node();
    } else {
        return new Node(MakeTree(iDepth-1),//自底向上递归调用
                MakeTree(iDepth-1));
    }
}

在测试程序一开始运行的时候就创建长生命周期对象,并在测试结束前检查长生命周期的对象是否被回收了,如果回收了则测试失败。并且长生命周期对象分为两类,第一类是完全二叉树,第二类是浮点数组。

longLivedTree = new Node();
Populate(kLongLivedTreeDepth, longLivedTree);//完全二叉树

double array[] = new double[kArraySize];//浮点数组
for (int i = 0; i < kArraySize/2; ++i) {//把数组的一半初始化
    array[i] = 1.0/i;
}
....
if (longLivedTree == null || array[1000] != 1.0/1000)
        update("Failed");//测试结束,检查是否还存活。

测试程序最主要的测试部分是递归创建不同深度的完全二叉树,同一深度又有自顶向下和自底向上两种,同时需要记录创建完成所需的时间:

static void TimeConstruction(int depth) {
    ....
    tStart = System.currentTimeMillis();//记录开始创建时间
    for (int i = 0; i < iNumIters; ++i) {
        tempTree = new Node();
        Populate(depth, tempTree);//自顶向下创建完全二叉树
        tempTree = null;
    }
    tFinish = System.currentTimeMillis();//记录完成时间
    ....
    tStart = System.currentTimeMillis();
    for (int i = 0; i < iNumIters; ++i) {
        tempTree = MakeTree(depth);//自底向上创建完全二叉树
        tempTree = null;
    }
    tFinish = System.currentTimeMillis();
    ....
}

上面测试程序中,二叉树的创建深度以及数组的大小由以下常数决定:

public static final int kStretchTreeDepth    = 16;    // about 8Mb
public static final int kLongLivedTreeDepth  = 14;  // about 2Mb
public static final int kArraySize  = 125000;  // about 2Mb
public static final int kMinTreeDepth = 2;
public static final int kMaxTreeDepth = 8;

可以看到无论是二叉树的深度还是浮点数组的大小,对象系统内存的占用都不是很大,这是因为以前android设备的硬件配置都比较低,内存也比较少,而现在android设备的硬件配置普遍比较高,无论是CPU主频还是内存容量都有了很大的提高。导致的结果就是现在android设备运行这个benchmark测出来的垃圾回收性能的差异很难观察到。这也是本文想对此benchmark进行改进的原因,改进后使其能测试当前主流android设备的垃圾回收性能。

3. 改进及测试结果分析

根据上节分析,准备根据真实硬件的配置相应修改二叉树的创建深度以及数组的大小,并在android设备上测试。选用的开发板是Tiny4412,是Samsung ARM Cortex-A9四核Exynos4412 Quad-core处理器,运行主频是1.5GHz,内存是DDR3 RAM,大小为1G。运行的android版本是5.0.2,由于android5.0中得ART GC不会把所有GC log都打印出来,为了更加准确的获知GC的运行情况,需要修改android源码,屏蔽过滤GC log的语句,重新编译并生成libart.so。

未经修改的0xBenchmark的垃圾回收性能测试结果如下:

1

程序测试过程中内存的变化情况如下所示:

2

测试过程中共发生15次GC:

3

由上面的测试结果可以看出,由于原始的测试程序设置的二叉树深度和数组的大小都相对较小,所以测试所需求的内存也比较少,基本都在8M左右,完成整个垃圾回收测试所需要的时间只有847ms,其中GC只触发了15次。

为了使0xBenchmark能更好的适配现在主流的android硬件设备,能更加好的使测试结果能表征android虚拟机的垃圾回收性能,调整二叉树的创建深度及数组大小如下:

public static final int kStretchTreeDepth    = 19;
public static final int kLongLivedTreeDepth  = 18;
public static final int kArraySize  = 125000*8;
public static final int kMinTreeDepth = 2;
public static final int kMaxTreeDepth = 12;

经过改进后的垃圾回收测试结果如下:

4

测试过程中内存的变化情况如下所示:

5

测试过程中共发生86次GC,部分截图如下:

6

可以看到,完成整个测试所需的时间变为了9162ms,在测试过程中也发成了较多的GC,共86次,更加能够表征GC对于对象分配的影响,同时,测试过程中java堆的大小在32M左右,由android启动参数dalvik.vm.heapgrowthlimit=64m可知,每个app的堆得增长上限是64M,测试程序更好的模拟了正常应用的内存消耗行为。


原文地址: http://hello2mao.github.io/2015/11/30/0xBenchmark.html

1. 用户与身体信息管理模块 用户信息管理: 注册登录:支持手机号 / 邮箱注册,密码加密存储,提供第三方快捷登录(模拟) 个人资料:记录基本信息(姓名、年龄、性别、身高、体重、职业) 健康目标:用户设置目标(如 “减重 5kg”“增肌”“维持健康”)及期望周期 身体状态跟踪: 体重记录:定期录入体重数据,生成体重变化曲线(折线图) 身体指标:记录 BMI(自动计算)、体脂率(可选)、基础代谢率(根据身高体重估算) 健康状况:用户可填写特殊情况(如糖尿病、过敏食物、素食偏好),系统据此调整推荐 2. 膳食记录与食物数据库模块 食物数据库: 基础信息:包含常见食物(如米饭、鸡蛋、牛肉)的名称、类别(主食 / 肉类 / 蔬菜等)、每份重量 营养成分:记录每 100g 食物的热量(kcal)、蛋白质、脂肪、碳水化合物、维生素、矿物质含量 数据库维护:管理员可添加新食物、更新营养数据,支持按名称 / 类别检索 膳食记录功能: 快速记录:用户选择食物、输入食用量(克 / 份),系统自动计算摄入的营养成分 餐次分类:按早餐 / 午餐 / 晚餐 / 加餐分类记录,支持上传餐食照片(可选) 批量操作:提供常见套餐模板(如 “三明治 + 牛奶”),一键添加到记录 历史记录:按日期查看过往膳食记录,支持编辑 / 删除错误记录 3. 营养分析模块 每日营养摄入分析: 核心指标计算:统计当日摄入的总热量、蛋白质 / 脂肪 / 碳水化合物占比(按每日推荐量对比) 微量营养素分析:检查维生素(如维生素 C、钙、铁)的摄入是否达标 平衡评估:生成 “营养平衡度” 评分(0-100 分),指出摄入过剩或不足的营养素 趋势分析: 周 / 月营养趋势:用折线图展示近 7 天 / 30 天的热量、三大营养素摄入变化 对比分析:将实际摄入与推荐量对比(如 “蛋白质摄入仅达到推荐量的 70%”) 目标达成率:针对健
1. 用户管理模块 用户注册与认证: 注册:用户填写身份信息(姓名、身份证号、手机号)、设置登录密码(需符合复杂度要求),系统生成唯一客户号 登录:支持账号(客户号 / 手机号)+ 密码登录,提供验证码登录、忘记密码(通过手机验证码重置)功能 身份验证:注册后需完成实名认证(模拟上传身份证照片,系统标记认证状态) 个人信息管理: 基本信息:查看 / 修改联系地址、紧急联系人、邮箱等非核心信息(身份证号等关键信息不可修改) 安全设置:修改登录密码、设置交易密码(用于转账等敏感操作)、开启 / 关闭登录提醒 权限控制:普通用户仅能操作本人账户;管理员可管理用户信息、查看系统统计数据 2. 账户与资金管理模块 账户管理: 账户创建:用户可开通储蓄卡账户(默认 1 个主账户,支持最多 3 个子账户,如 “日常消费账户”“储蓄账户”) 账户查询:查看各账户余额、开户日期、状态(正常 / 冻结)、交易限额 账户操作:挂失 / 解挂账户、申请注销账户(需余额为 0) 资金操作: 转账汇款:支持同行转账(输入对方账户号 / 手机号),需验证交易密码,可添加常用收款人 存款 / 取款:模拟存款(输入金额增加余额)、取款(输入金额减少余额,需不超过可用余额) 交易记录:按时间、类型(转入 / 转出 / 存款 / 取款)查询明细,显示交易时间、金额、对方账户(脱敏显示)、交易状态 3. 账单与支付模块 账单管理: 月度账单:自动生成每月收支明细,统计总收入、总支出、余额变动 账单查询:按月份、交易类型筛选账单,支持导出为 Excel 格式 还款提醒:若有贷款(简化版可模拟),系统在还款日 3 天前发送提醒 快捷支付: 绑定支付方式:添加银行卡(系统内账户)作为支付渠道 模拟消费:支持输入商户名称和金额,完成支付(从账户余额扣减) 支付记录:保存所有消费记录,包含商户、时间、金额、支付状态 4.
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