今天写代码用list存储了游戏对象的指针,并且每帧遍历这个list来调用游戏对象的Update和Render函数。
游戏对象有可能在自己的Update里面delete自己,在析构函数中它把自己的地址从list中删除,这个行为导致list中相应的节点数据被删除,而这个 时候用来遍历list的迭代器正指向这个节点,结果循环的++迭代器操作会产生内存访问错误。
我用的解决办法是另外用一个容器比如vector把要删除的指针存下来,待遍历调用对象的Update后再从list中把这些相应的节点删除。应该在遍历之前和之后各调用一次,因为在游戏对象的Update之外不排除有对象被从list中删除。
本文探讨了在游戏开发中使用列表存储游戏对象指针时遇到的问题,特别是当游戏对象在自己的Update函数中删除自己时,如何导致内存访问错误。提出了解决方案:在遍历前和后分别保存要删除的对象指针,避免迭代器操作引发问题。
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