FlagShipEngine,对多线程渲染讲的比较多。传送门
http://www.cppblog.com/flagship/category/9250.html
《The Complete Effect and HLSL Guide》翻译连载,传送门
http://blog.youkuaiyun.com/soilwork/article/details/1402960
修改ETM,用Ogre实现《天龙八部》地形与部分场景详解,讲了地形网格的顶点结构和每个顶点的纹理坐标,传送门
http://www.cppblog.com/liangairan/articles/107932.html
要了解DX11的Effect,最好的方法还是去看MSDN官网文档,传送门
一个外国友人的个人网站,写了很多DX教学帖子,有讲解有源码,非常值得新人阅读学习,传送门
http://rastertek.com/tutindex.html
三角形法线和顶点法线的讲解,文章中抛出了这样一个理论,传送门
很多网上的资源说要使用世界变换矩阵逆矩阵的转置来变换法向量,虽然没错,但我们通常不需要考虑那么远。
我们的世界矩阵总是正交的(他们的向量都正交)。由于正交矩阵的逆和正交矩阵的转置是相同的,
那么正交矩阵逆的转置实际就是其转置的转置,所以还是本来的矩阵。只要我们避免让图形变形扭曲
(不成比例的在各轴线上进行缩放)那么就不会有问题的。
经过我的实践,上面这个理论不正确。
http://blog.youkuaiyun.com/cordova/article/details/52926057