
实时战斗资料
古老男
日复一日,年复一年。
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帧同步手游设计要点总结
通信协议的选择 由于tcp在网络不稳定时延迟严重,所以我们需要udp通信。由于udp的不可靠的特点,前期我们可以使用 使用别人封装好的可靠的udp协议,例如使用很广的kcp协议。如果发现kcp仍然不能满足我们的实时性要求,我们可以直接使用udp协议,自己控制丢包,乱序问题,例如每次发包都带上前两帧的数据以保证最大程度的低延迟,每次都发送两次udp包等。据说kcp+fce(前向纠错码)效果很好,可...原创 2020-03-04 12:20:34 · 317 阅读 · 0 评论 -
网游同步技术
实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载: 帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007):http://www.skywind.me/blog/archives/131 玩法规避模式:《网络游...转载 2020-03-04 11:09:07 · 604 阅读 · 0 评论 -
帧锁定同步算法
帧锁定算法解决游戏同步 早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?敬请观看《帧锁定同步算法》 《帧锁定同步算法》转载请注明出处:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样...转载 2020-03-04 11:03:26 · 225 阅读 · 0 评论