测试新手提交Bug时的注意点

本文提供了一套详细的缺陷报告撰写指南,包括缺陷摘要、描述、重现步骤、实际与期望结果等内容,并介绍了如何利用截图辅助说明问题,确保缺陷报告的质量。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 缺陷摘要(Summary)

  简单明了,便于理解。

  长度一般不超过30个单词。

  尽可能讲明:什么情况,导致了什么问题。

  便于他人定位Bug,杜绝不重复报相同的Bug。

  2. 缺陷描述(Descrīption)

  重现步骤(Actions)

  详细描述重现该问题的关键步骤;

  省略无关的操作,力求做到:所有重现步骤是充分的和必要的。

  容易理解的常规步骤,可以一句话带过,比如“以管理员身份登录,进入后台用户管理页面”。

  和环境有关的问题,给出特定的条件,比如某某操作系统,某某浏览器。

  实际结果(Actual Result)

  描述实际出现的错误结果;

  可借助截屏来表达;

  不是总能重现的Bug,给出发生频率或规律。

  期待结果(Expected Result)

  可选,当Spec上没有对实现方式做详细要求时,用于测试人员表达自己的看法。


3. 截屏/附件(Attachment)

  针对文字难以表达的或UI方面的问题;

  图片格式使用JPG格式;Windows画图工具的默认BMP图片太大,不建议使用;

  在图片上用醒目的颜色,标出问题所在区域;

  也可考虑配上简短的文字。

  4. 其它

  对于多人同时测试同一模块的情况,报Bug前先检查是否已有类似的Bug (TD提供了简单的Find Similar Defects的功能)。

  Bug 严重程度(Severity)必须准确。

  Bug优先级(Priority) 必须准确(具体请参考公司标准文档)。

  填写 Module/Function字段,便于Dev Manager分配给相应的开发人员。

  项目中共性的问题,纳入Common Module。

  多个相同的问题,如是一个Dev负责修改的,撰写一个缺陷报告就可以,但须指出 问题发生的多个位置。

  对于 Reject的有争议的Bug,尽可能和Dev当面沟通。

  Windows截图快捷键:

  截图类型              截图快捷键                      说明

  全屏幕                 PrintScreen 键

  当前活动窗口       ALT + PrintScreen 键          按住 Alt 键,然后按下 PrintScreen 键

  局部窗口             系统不支持                        可借助截屏软件,如HyperSnap



<think>嗯,用户这次的问题很明确:在游戏测试中如何对bug进行分类和优先级评估。从对话历史看,用户之前已经了解过软件测试中一般性的bug优先级划分,现在需要更聚焦游戏领域的特殊考量。 用户可能是个游戏测试新手,或者正在制定游戏测试规范。考虑到游戏行业的特性,需要重强调玩家体验维度的评估标准,比如操作流畅性、视觉表现、成就系统等与通用软件不同的部分。 游戏测试bug分类确实有其特殊性。比如图形渲染错误在办公软件里可能只是低优先级,但在3A游戏中可能就是致命问题。准备从三个核心维度展开:严重程度分类(参考通用测试理论但加入游戏特性)、优先级评估模型(结合商业目标和玩家体验)、特殊场景处理(如电竞比赛前的热修复)。 注意到用户供的两个引用很有价值:引用[1]到紧急优先级(Urgent)的定义,这在游戏崩溃类问题中很常见;引用[2]的复现条件模板对游戏测试特别重要——安卓设备的碎片化会导致某些bug只在特定GPU型号出现。这些都需要融入回答。 在数学表达方面,优先级计算公式需要严格使用LaTeX格式:$$ \text{Priority} = \frac{\text{Severity} \times \text{User\_Impact}}{\text{Workaround\_Cost}} $$ 这个公式能直观体现游戏测试的权衡逻辑。 最后要醒灰色地带:比如手机游戏的发热问题,在休闲类游戏中可能是低优先级,但在竞技类游戏就是高优先级,因为会影响操作精度。这类行业特性需要特别说明。</think>在游戏测试中,Bug的分类和优先级评估需结合**玩家体验、商业价值和技术风险**三大维度,以下是系统性框架: --- ### 一、Bug严重程度(Severity)分类(游戏领域特化) | **等级** | **定义** | **游戏场景示例** | |----------------|--------------------------------------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------| | **致命(S1)** | 导致游戏完全不可用 | 服务器崩溃、启动闪退、存档丢失[^1] | | **严重(S2)** | 核心玩法中断或关键资源损失 | 主线任务卡死、付费道具消失、PVP匹配失效 | | **一般(S3)** | 功能降级但不阻断进程 | 技能特效缺失、成就系统计数错误、小地图显示偏移 | | **轻微(S4)** | 不影响玩法的视觉/音效问题 | NPC台词错别字、背景音乐断续、非关键贴图锯齿 | --- ### 二、优先级(Priority)评估模型 优先级由**商业影响×玩家感知×修复成本**决定,采用量化公式: $$ \text{Priority} = \frac{\text{Severity} \times \text{User\_Impact}}{\text{Workaround\_Cost}} $$ #### 评估维度: 1. **玩家影响范围** - 大众玩家 > 硬核玩家 > 边缘玩家 - *例:新手教程Bug优先级 > 高难度副本Bug(影响用户基数差异)* 2. **商业价值关联** | **场景** | **优先级** | **说明** | |-------------------------|------------|------------------------------| | 付费阻断 | P0 | 如抽卡系统异常 | | 赛季/活动限内容 | P1 | 错过间窗口则失效 | | 留存相关功能 | P2 | 如社交系统、每日任务 | 3. **技术扩散风险** - 涉及底层架构的Bug需升权(如物理引擎错误可能蔓延至多个玩法) --- ### 三、游戏特有场景处理策略 1. **视觉类Bug的升权条件** - 角色模型穿模在剧情过场中 → 优先级↑(破坏叙事沉浸感) - 战斗特效缺失 → 优先级↑(影响操作判断)[^2] 2. **多平台兼容性处理** ```mermaid graph LR A[出现平台] --> B{市场份额>5%?} B -->|是| C[优先级=P1] B -->|否| D[优先级=P3] ``` 3. **运营活动相关Bug** 若Bug发生在限活动期间,优先级自动升1级(间敏感型损失不可逆) --- ### 四、优先级决策矩阵 | Severity \ Impact | 全服玩家 (80%+) | 核心玩家 (20-80%) | 小众玩家 (<20%) | |-------------------|----------------|-------------------|----------------| | **致命(S1)** | P0(停服热修) | P0 | P1 | | **严重(S2)** | P1 | P1 | P2 | | **一般(S3)** | P2 | P3 | P4 | | **轻微(S4)** | P3 | P4 | 延期修复 | > **注**:P0级需触发**紧急响应机制**(如引用[1]所述暂停其他任务)[^1] --- ### 五、游戏测试特殊注意事项 1. **复现条件记录** 必须包含: - 设备型号(如iPhone15 Pro/PS5) - 操作序列(如“连续闪避3次后跳跃攻击”) - 网络环境(4G/WiFi/高延迟模拟)[^2] 2. **玩家情绪因素** 即使为S3级Bug,若引发社区大规模投诉(如抽卡动画卡顿),优先级需上调至P1 3. **技术债务监控** 长期存在的低优先级代码问题(如内存泄漏),在大型资料片前需强制清理 --- **灰色地带案例**: > 某MOBA游戏皮肤特效缺失: > - 普通模式(P3)→ 非必需功能 > - 电竞比赛选用皮肤(P1)→ 影响赛事公平性[^1] --- ### 相关问题 1. 如何设计游戏测试Bug提交模板以保证复现效率? 2. 电竞类游戏与休闲游戏在Bug优先级评估上有哪些本质差异? 3. 如何处理因玩家硬件差异导致的偶现性图形Bug? 4. 在跨平台游戏测试中,如何统一多端的Bug严重程度标准?
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