交互中的幽默设计
一次设计体验
安德里亚·I·尼库列斯库1,比姆莱什·瓦德瓦2,和安东·尼霍尔特3(✉)
1 I2R,新加坡融合园1号,新加坡138632,新加坡 andreea‐n@i2r.a‐star.edu.sg
2新加坡国立大学计算学院,新加坡,新 加坡 bimlesh@nus.edu.sg
3特文特大学,荷兰恩斯赫德 a.nijholt@utwente.nl
摘要
交互设计中的幽默在设计和人机交互会议上受到的关注较少。本文介绍了在一个人机交互(HCI)会议上为专业设计师和研究人员举办 的关于幽默设计的研讨会的成果。该研讨会的目标是理解在人机交互中 创造幽默的感知、设计原则和方法。本文的目的是向设计界传达研讨会 上产生的主要思想,以及在人机交互中成功应用幽默的机会。我们认为, 我们的工作有助于凸显一个较少被关注的交互设计知识领域,该领域不 仅能为用户带来更积极的情感体验,还可有效用于改变人类行为。
关键词 : 幽默 · 交互设计 · 用户体验 · 研讨会方法
1 引言
幽默在人类社会中无处不在,是引发交互中积极影响的最有力工具之一。多年来,研究表明幽默具有遗传基础,并带来 countless 好处,例如改善情绪健康、 缓解紧张[1, 2],改善团队合作、提高人际关系中的亲和力[3, 4],促进内容记忆 [5]以及激发创造力。幽默是自然语言处理(NLP)和人工智能(AI)领域中 一个成熟的分支[6],然而在人机交互(HCI)中,幽默似乎仍处于边缘地位。
因此,我们在2017年于孟买(印度)举行的2017年INTERACT会议上组织了一场为期一天的关于交互中幽默设计的研讨会,旨在将这一主题引入人机交互研究领域的关注之中。在本文中,我们介绍了我们的研讨会目标、方法与途径、成果以及结论与未来工作。
2 工作坊目标
幽默可以通过言语方式(讽刺、双关语、笑话)、非语言方式(情境不协调、 模仿、手势)或言语与非语言表达的结合(漫画、喜剧等)来表现。要取得成功,幽默必须在合适的时间、适当的语境和方式下传达。
因此,我们举办此次研讨会的主要目的是探讨在设计幽默互动时面临的挑战,以及在人机交互中使用幽默的益处与弊端,最终目标是提升用户体验( UX)。在讨论过程中,我们旨在回答以下问题:
- 在设计幽默互动时,有哪些文化和社会限制需要考虑?即在哪些情况下应/不应使用幽默交互?
- 我们如何评估幽默性/幽默互动?
- 我们还能预见到交互式幽默的哪些其他应用领域?
- 如何利用幽默以最小化系统故障影响和/或提高用户对失败的容忍度?
- 最大化公共空间使用效率和实用性的最有效幽默运用方式是什么?
- 来自不同学科(如语言学、心理学、社会学、文学、艺术、喜剧等)的知识如何帮助设计幽默互动?
- 人机交互中的幽默在超出其预定用途之外还能有何用处?例如,喜剧演员能否利用交互技术来创造幽默情境?
其次,我们的研讨会旨在为人机交互中未来的幽默研究制定议程。
3 方法与途径
研讨会的日程安排包含了传统方法,如主题演讲、多场论文展示和全体讨论等,同时也尝试加入了一些创新元素,例如相关纪录片和单口喜剧表演的视频集锦,以及一个实践环节,让参与者能够应用他们在研讨会中学到的内容。研讨会以在当地一家餐厅举行的社交活动结束,与会者继续讨论直至深夜。
3.1 幽默计算机交互主题演讲与教程
主题演讲对幽默研究、幽默理论以及通过大量实际例子创造幽默的方法进行了引言性介绍。在主题演讲中提到了常见的幽默理论方法并加以说明,即从优越感观点、释放观点和不协调观点三个方面讨论幽默。特别是最后这一观点更侧重于创造幽默而非分析幽默。在主题演讲中提出了从偶然(或无意)幽默、自发幽默到计划性幽默的连续体,以及另一个连续体从言语的笑话到卡通、动画、电影、视频游戏以及(数字增强的)真实世界 [7]。
3.2 论文展示环节
研讨会包括了关于广告中的幽默、智能工作场所以及虚拟代理交互中幽默效果评估的进行中案例研究的论文展示。另一篇关于幽默欣赏的论文由于作者无法到场而未能展示。
3.3 视频环节
视频环节是一个45分钟的合集,基于关于喜剧历史的免费可获取的纪录片以及多场单口喜剧表演。由于我们的大多数参与者来自印度,我们决定将重点放在印度单口喜剧中,作为给参与者的特别福利。这些视频主要展示了喜剧演员如何为他们的喜剧寻找幽默和灵感来源。诸如家庭、人际关系、工作环境,以及尖锐的种族歧视等主题都被呈现为幽默的灵感来源。此外,还展示了幽默如何触及并改变人们的思维模式,从偏见和仇恨转变为理解他人并关心他人,从而实现行为的改变。
制作视频合集的目的是为了在最后的设计环节激发参与者的灵感,并在全体会议上引发讨论。尽管这些视频并非直接涉及技术中的幽默,但它们似乎作为讨论的催化剂产生了积极影响。
3.4 全体会议
全体会议旨在作为一个开放的论坛,供参与者就人机交互中的幽默主题表达他们的想法和反思。
为了促进讨论的开始,我们向参与者提供了一份研讨会摘要,其中包含了论文环节中提出的主要观点。该摘要事先已准备就绪。提取出的观点被分为11 个类别,涉及幽默的定义与起源、其底层机制、为何人机交互需要幽默、机器如何识别幽默、用于创造人机交互中幽默互动的方法与途径、幽默系统的特征、社交媒体中的幽默,以及广告、虚拟助手、社交机器人和智能环境中的幽默。
这些类别在会议开始时被简要介绍,帮助参与者记住论文展示内容。
3.5 实践环节
实践环节旨在让参与者有机会通过设计草图将他们在交互中实现幽默的想法具体化。
在研讨会结束时的设计环节,因为我们希望参与者能够将他们在研讨会上获得的知识融入到他们的设计中。
准备了三个设计简报。参与者被要求在会议开始时选择其中一个。这些设计简报如下:
1.
为改变而设计
:“利用幽默的力量来设计一个交互式应用或服务,以促进个人或社会行为的改变。这可以是更健康饮食、进行体育运动、避免拖延症、提高环保意识、更谨慎驾驶等。”
2.
为学习而设计
:“利用幽默的力量来设计一个交互式应用或服务,帮助记忆,即帮助学习者保留内容。例如学校里“枯燥”的讲座、学习外语时冗长的词汇表、考试准备等。”
3.
克服技术障碍的设计
:“如今,技术已达到很高的性能水平。然而,无论是技术还是人类都并非无错误。利用幽默的力量,设计应对故障机器的策略。这些机器可能是笔记本电脑、手机、台式机、虚拟代理、机器人、吸尘器、厨房电器、自动门、无人驾驶汽车等。”
设计环节还包括对设计思维的简要介绍,以及对参与者需要完成的任务的说明。每组被要求完成三项任务:
- 明确需要解决的问题,选择一个用户群体并制作同理心地图(15分钟)。
- 围绕有助于解决该问题的幽默想法进行头脑风暴(15–20分钟)。
- 基于最佳/最有趣的想法创建设计概念,并制作故事板(20分钟)。
每个小组在全体会议上每项任务有3分钟的展示时间。
4 研讨会成果
我们共有15名研讨会参与者,在视频和全体会议期间还迎来了约5至6名临时加入的新参与者。大多数参与者具有用户体验背景并在行业工作。我们还邀请了来自印度本地大学的多名设计专业学生和研究人员。
4.1 全体讨论
全体讨论持续了大约40分钟,使我们能够讨论研讨会上提出的一些问题。
在设计幽默时考虑到社会和文化限制,大多数参与者表示本地定制化设计是绝对必要的。一位参与者提到了纪录片中提到的一个例子,并表达了担忧关于种族幽默,该参与者提到了著名的微软推特机器人种族主义言论事件。专业设计师似乎更倾向于以“安全”模式使用幽默,即寻找公众容忍度较高的幽默,以避免损害公司声誉。另一方面,学生则反对这种做法,担心“安全”的幽默可能无效。一名学生甚至反问道:“人们怎么可能被一个明显没有任何恶意的简单讽刺机器冒犯到呢?!”然而,找到有趣性与得体性之间的恰当平衡似乎是关键所在。
参与者提到的另一个主要问题是,双关语和笑话在频繁重复后会失去吸引力,因此很难长时间保持幽默。然而,如何确保幽默效果持久的问题仍未得到解答。
此外,参与者讨论了评估幽默的适当方法。可以通过面部表情(如微笑和笑声)、肢体语言以及脑电图、生物识别传感器或脑机接口方法来测量幽默效果。
最后,参与者们讨论了幽默可能的应用场景。例如,在线学习、心理健康和候诊室(如牙医诊所)被认为有可能从使用幽默中受益。
4.2 设计小组
组建了三个设计团队,每个团队有4至6名成员。其中两个团队致力于行为改变设计,另一个团队则选择专注于克服技术故障的设计。在分组时,我们确保没有设计背景的参与者与设计师组合在一起,以便每个人都能有效地参与此次练习。
智能冰箱
设计团队
:纳马·潘迪、萨希尔·萨普拉、阿斯特丽德·宾、凯瑟琳娜·拉贾库玛。
任务选择
: 针对技术故障进行设计。
团队1致力于开发一款智能冰箱,该冰箱可帮助人们轻松控制内部温度,并确保其正常运行无故障。同理心地图基于某位参与者朋友的个人资料——见图1。同理心地图展示了以下几个交互步骤:
- 步骤1 ‐ 应用程序代表冰箱“说话”并宣布:“喂我,我需要电源!”
- 步骤2 ‐ 冰箱感谢用户将其从包装中取出,并向用户索要自拍照。
- 步骤3 ‐ 使用自拍照来调节冰箱内的温度:如果温度过高,用户将出现在撒哈拉景观中,显得口渴而疲惫;如果温度过低,用户将被冰雪包围,看起来冻僵了,处于冬季环境中。
- 步骤4 ‐ 设置恒温器:“现在,调到正好!”
在创意生成会议期间,确定了幽默可以很好地融入家庭中与冰箱的日常互动——见图2。冰箱通过表情符号和用户自拍来显示内部温度,告知闷热程度,并允许用户通过专用安装摄像头查看冰箱内部。
健康饮食智能环境
设计团队
:普拉奇·萨卡尔丹德,苏迪普·库马尔,鲁佩什·拉瓦特,拉迪卡·马米迪,曼俊斯·西达帕,Ankit·班萨尔。
任务选择
: 促进行为改变的设计
第二组决定设计一个促进健康饮食习惯的智能环境。同理心地图是根据参与者家庭成员的画像创建的。
参与者进行了头脑风暴,提出了多个创意,例如创造一些魔法物品,如当用户食用过多冰淇淋时会分解的智能勺子、对油量过多会抱怨的锅具,以及将不健康食物远离饥饿用户的智能冰箱——见图3。
第二组的一个特别有创意的想法是使用戏剧表演来展示他们的故事板——见图4。我们发现,在时间有限的情况下,这是一种非常创新的呈现想法的方式。
5 结论
本文分享了我们在印度孟买举办的 INTERACT 2017 上组织“交互中的幽默设计”研讨会的经验。我们的目标是激发人机交互社区对这一研究与实践领域的兴趣。有趣的是,尽管参与者接触了幽默理论,并通过实例了解了这些理论,但在设计他们的幽默应用程序时,他们并未考虑这些观察结果。相反,他们依靠自己的直觉和幽默感来设计幽默互动。许多哲学家和幽默研究者从‘分析’的角度研究幽默。显然,对幽默的分析有助于理解幽默,但关于创造或设计幽默的研究却寥寥无几,例外情况仅包括幽默产品设计 [12, 13]以及大量关于(单口)喜剧的“如何⋯⋯”类书籍。
接下来,我们计划开展对交互设计中的幽默理论的回顾,并探讨幽默、情感与动机之间的关系。随后将制定在交互设计中融入幽默的通用指南。以上这些方向,我们希望与人机交互社区共同讨论,听取他们的观点,以制定一个全面的研究议程,从而支持在交互式系统中更明确地实施幽默,充分利用现代技术创新所提供的可能性。
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