父亲醉酒

醉酒

drunk.pas/c/cpp)

【题目描述】

X家住在一条东西向的大街上。在他们家的东面,自东向西依次分布着n幢相似的房屋,编号为1到n,可以用一个长度为n的字符串表示这n幢房屋的颜色。

X的父亲经常喝醉酒,每次醉酒后他都会稀里糊涂地走到第Ai幢房屋前,然后坚信他现在第Bi幢房屋前。虽然他喝醉了,但是他依然能分清每幢房屋的颜色,并且掏出地图进行比较,只有房屋颜色和地图上一致时,他才会继续向西走。当他发现自己的错误或者不能前进时,就会停下来。现在,小X记录下了每次的数据Ai和Bi,他希望知道父亲最多走过多少幢相同颜色的房屋。

【输入格式】

第一行两个数n和m,表示n幢房屋和m次询问。

第二行一个长度为n的字符串,仅包含大写字母。

接下来m行,每行两个数Ai和Bi。

【输出格式】

m行,每个一个数,表示小X的父亲父亲最多走过多少幢相同颜色的房屋。

【输入样例】

10 6

AABBCCAABB

1 7

7 1

3 4

4 9

2 5

5 5

【输出样例】

4

4

1

1

0

6

【数据范围】

对于60%的数据,n,m≤100。

对于80%的数据,n≤1000。

对于100%的数据,n,m≤100000,Ai,Bi≤n。


分析:

裸的字符串最长公共前缀,后缀数组即可。当然,二分加hash也是可以的。

后缀数组基础。 字符串匹配hash

参考程序:

#include<cstdio>
#include<algorithm>
#define maxn 210000
using namespace std;
int rank[maxn],sa[maxn],tmp[maxn],lcp[maxn],a[maxn];
int f[maxn][25];
int n,m,k;
bool cmp_sa(int i,int j){
	if (rank[i] != rank[j])return rank[i]<rank[j];
	int ri=i+k<=n?rank[i+k]:-1;
    int rj=j+k<=n?rank[j+k]:-1;
    return ri<rj;	
}
int query(int x,int y){
	int k=0;
	while ((1<<(k+1))<=y-x+1)k++;
	//printf("%d %d %d %d %d %d\n",x,y,y-(1<<k)+1,k,f[x][k],f[y-(1<<k)+1][k]);
	return min(f[x][k],f[y-(1<<k)+1][k]);
}
int main(){
	freopen("drunk.in","r",stdin);
	freopen("drunk.out","w",stdout);
	scanf("%d%d",&n,&m);
	for (int i=0;i<n;i++){
		char cmd=getchar();
		while(!('A'<=cmd && cmd<='Z'))cmd=getchar();
		rank[i]=cmd-'A',sa[i]=i,a[i]=cmd-'A'+1;
	}
	sa[n]=n;
	rank[n]=-1;
	for (k=1;k<=n;k<<=1){
		sort(sa,sa+n+1,cmp_sa);
		tmp[sa[0]]=0;
		for (int i=1;i<=n;i++)
			tmp[sa[i]]=tmp[sa[i-1]]+(cmp_sa(sa[i-1],sa[i])?1:0);
		for (int i=0;i<=n;i++)rank[i]=tmp[i];
	}
	/*for (int i=0;i<=n;i++){
		printf("%d %d %d\n",i,sa[i],rank[i]);
		for (int j=sa[i];j<n;j++)
			printf("%d ",a[j]);
		printf("\n\n");
	}*/
	int h=0;
	for (int i=0;i<=n;i++)rank[sa[i]]=i;
	lcp[0]=0;
	for (int i=0;i<n;i++){
		int j=sa[rank[i]-1];
		//printf("LCP %d %d\n",i,j);
		if (h>0)h--;
		for (;i+h<n && j+h<n;h++)
			if (a[i+h]!=a[j+h])break;
		lcp[rank[i]-1]=h;
	}
	for (int i=0;i<=n;i++)f[i][0]=lcp[i];
	//printf("I  F  LCP  SA  RANK\n");
	//for (int i=0;i<=n;i++)printf("%d %d %d %d %d\n",i,f[i][0],lcp[i],sa[i],rank[i]);
	for (int j=1;(1<<j)<=n;j++)
		for (int i=1;i+(1<<j)-1<=n;i++)
			f[i][j]=min(f[i][j-1],f[i+(1<<(j-1))][j-1]);
	/*for (int i=0;i<=n;i++){
		printf("CASE %d:",i);
		for (int j=0;i+(1<<j)-1<=n;j++)
			printf("%d ",f[i][j]);
		printf("\n");
	}*/
	while (m--){
		int x,y;
		scanf("%d%d",&x,&y);x--;y--;
		if (x==y){printf("%d\n",n-x);continue;}
		//printf("%d %d,\n",x,y);
		if (rank[x]>rank[y])swap(x,y);
		printf("%d\n",query(rank[x],rank[y]-1));
	}
	return 0;
}


<think>首先,用户的问题是关于在Unity VR环境中实现醉酒效果的。醉酒效果通常包括视觉扭曲、模糊、摇晃等,模拟醉酒状态的感知。 回顾系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$,例如:$x^2$。 - 独立公式必须使用$$...$$并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如:[^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 参考站内引用,但用户提供的引用可能与主题相关或不相关。 用户提供的引用: - [^1]:关于镜头畸变在HDRP中的使用,用于添加真实或风格化变形效果,如武器瞄准镜或醉酒状态。 - [^2]:VR元宇宙在法律学习中的应用。 - [^3]:关于framebuffer在OpenGL中的使用,特别是VR的双缓冲机制。 - [^4]:关于ufps动画机的概念,包括阻尼振动系统,用于模拟自然动作。 - [^5]:关于《神位纷争》游戏的描述。 这些引用中,[^1] 直接提到了醉酒状态的视觉扭曲,这与我需要回答的主题相关。其他引用如[^3]关于framebuffer可能相关,因为VR渲染涉及framebuffer。[^4]关于动画模拟可能对实现摇晃效果有帮助。 用户的问题是:“我想在VR环境中使用Unity实现醉酒效果 请问Unity VR 醉酒效果 实现方法” 我的回答需要: 1. 结构清晰:逐步解释实现方法。 2. 使用中文。 3. 包含行内数学表达式(如果适用),但醉酒效果可能不涉及复杂数学,除非计算摇晃或模糊。 4. 生成相关问题。 5. 在引用时添加引用标识。 实现醉酒效果的关键元素: - **视觉畸变**:如镜头扭曲、色差等。参考[^1],它提到通过调整镜头畸变属性来添加风格化变形效果。 - **动态摇晃**:模拟身体不稳,可能涉及摄像机抖动或场景移动。 - **模糊效果**:模拟视觉模糊。 - **其他效果**:如颜色变化、延迟等。 在Unity中,特别是VR环境,我们需要考虑: - VR特定的渲染,因为VR使用立体渲染。 - 性能优化,避免晕动症。 - 使用Unity的组件如Post-processing Stack来实现后处理效果。 步骤: 1. **使用后处理效果**:Unity的Post-processing Stack可以添加Bloom、Chromatic Aberration(色差)、Lens Distortion(镜头畸变)、Motion Blur(运动模糊)等效果。 - 参考[^1],它提到“合理调整镜头畸变属性”,所以可以引用这个。 - 在VR中,需要确保效果适用于左右眼。 2. **摄像机抖动**:通过脚本控制主摄像机的旋转或位置来模拟摇晃。 - 可以使用随机或正弦波来模拟抖动。 - 例如,在Update函数中修改摄像机的localRotation。 - 参考[^4]中的阻尼振动系统(Springs),这可以用于更自然的摇晃效果。它提到“强度(Stiffness)和阻尼(Damping)”,可以用于模拟弹簧运动。 3. **动态参数控制**:如[^1]所说,“结合动态参数控制,能进一步增强交互体验”,例如根据醉酒程度改变效果强度。 - 用脚本控制后处理效果的参数。 4. **VR特定考虑**: - 在VR中,摄像机通常是VR SDK提供的(如OVRCameraRig)。 - 确保效果不引起不适;测试性能。 - 参考[^3]关于framebuffer,但可能不直接相关,除非深入渲染。 5. **代码示例**:提供简单脚本示例。 生成相关问题: - 基于主题,如优化、性能、其他效果。 回答结构: - 引言:解释醉酒效果。 - 步骤1:使用后处理效果。 - 步骤2:实现摄像机抖动。 - 步骤3:动态控制。 - 注意事项:VR优化。 - 代码示例。 - 相关问题。 添加引用: - 在相关部分末尾添加[^1]或[^4]。 数学表达式:如果有摇晃计算,可以使用。例如,摄像机的抖动可以用正弦函数:$ \theta = A \sin(\omega t) $,其中$A$是振幅,$\omega$是频率。独立公式用$$...$$。 最终回答: - 用中文。 - 清晰结构。</think>### Unity VR 醉酒效果实现方法 在VR环境中实现醉酒效果,可以增强沉浸感,模拟角色醉酒时的视觉扭曲、摇晃和模糊。这种效果常用于游戏或模拟体验(如角色状态变化)。以下我将基于Unity引擎(推荐使用HDRP或URP渲染管线)和VR开发(如Oculus或SteamVR SDK),逐步解释实现方法。关键点包括:使用后处理效果实现视觉畸变、添加摄像机抖动模拟身体不稳、动态参数控制增强交互性。整个过程需注意VR性能优化,避免晕动症(如限制效果强度)。 #### 步骤1: 使用后处理效果实现视觉畸变 醉酒效果的核心是视觉扭曲,如镜头畸变、色差和模糊。Unity的Post-processing Stack(后处理栈)是高效工具,尤其适合VR的立体渲染。 - **安装与配置**: 首先,在Package Manager中导入Post-processing包(适用于URP或HDRP)。在VR场景中,为主摄像机(如`OVRCameraRig`的左右眼子摄像机)添加`Post-process Volume`组件,并创建Profile文件。 - **关键效果参数**: - **Lens Distortion (镜头畸变)**:模拟视野扭曲,强度(Intensity)设为负值(如$-0.3$)制造“鱼眼”效果;中心点(Center)可动态偏移以增强不稳定感。 - **Chromatic Aberration (色差)**:添加颜色分离,强度(Intensity)设为$0.5$以上,模拟醉酒时的色彩失真。 - **Motion Blur (运动模糊)**:启用并设置模糊长度(Length)为$0.2-0.5$,配合摄像机运动产生拖影。 参考[^1],合理调整这些属性可添加真实的光学特性,避免过度失真。例如,通过脚本动态控制参数,实现从清醒到醉酒的平滑过渡。 - **VR适配**: 由于VR使用双缓冲机制(如[^3]所述,左眼和右眼framebuffer需同步),确保在`Post-process Layer`组件中启用“Stereo Rendering”选项。测试时,使用Unity的XR Device Simulator验证左右眼效果一致性。 #### 步骤2: 实现摄像机抖动模拟身体摇晃 醉酒时身体不稳可通过摄像机抖动(Camera Shake)实现。这涉及脚本控制摄像机的旋转或位置偏移,使用阻尼振动系统(如弹簧模型)使运动更自然。参考[^4]的阻尼振动概念,强度(Stiffness)和阻尼(Damping)参数可调节摇晃的幅度和衰减。 - **脚本实现**: 创建C#脚本(如`DrunkEffectController.cs`)挂载到VR摄像机父对象(如`OVRCameraRig`)。核心逻辑: - 使用正弦波或随机函数生成抖动角度,避免机械感。 - 引入阻尼振动方程:摄像机的旋转角度$\theta$可表示为: $$ \theta = A \sin(\omega t) \cdot e^{-bt} $$ 其中,$A$是振幅(控制摇晃幅度),$\omega$是角频率(控制速度),$b$是阻尼系数(控制衰减)。 在`Update()`函数中计算并应用抖动。 示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class DrunkEffectController : MonoBehaviour { public float amplitude = 5.0f; // 振幅A,建议值: 2-10度 public float frequency = 1.0f; // 频率ω,建议值: 0.5-2Hz public float damping = 0.1f; // 阻尼系数b,建议值: 0.05-0.2 private float elapsedTime = 0f; private Vector3 initialRotation; void Start() { initialRotation = transform.localEulerAngles; // 记录初始旋转 } void Update() { elapsedTime += Time.deltaTime; // 计算阻尼振动角度 (公式: θ = A * sin(ωt) * e^{-bt}) float shakeX = amplitude * Mathf.Sin(frequency * elapsedTime * Mathf.PI * 2) * Mathf.Exp(-damping * elapsedTime); float shakeY = amplitude * Mathf.Cos(frequency * elapsedTime * Mathf.PI) * Mathf.Exp(-damping * elapsedTime); // 应用抖动到摄像机旋转 transform.localEulerAngles = initialRotation + new Vector3(shakeX, shakeY, 0); // 重置时间以循环效果 if (elapsedTime > 10f) elapsedTime = 0; // 每10秒重置避免溢出 } } ``` - **参数调优**: 振幅$A$控制醉酒程度(值越大越强烈);阻尼$b$确保效果自然衰减(如[^4]所述,避免无限振荡)。测试时,结合VR输入(如手柄摇杆)动态调整参数。 #### 步骤3: 动态参数控制与优化 为增强交互性,需动态控制效果强度(如根据醉酒程度或玩输入变化)。 - **脚本集成**: 扩展步骤2的脚本,添加公共变量(如`drunkLevel`)控制后处理参数: ```csharp // 在DrunkEffectController中添加 public float drunkLevel = 0f; // 0-1范围, 0=清醒, 1=重度醉酒 public PostProcessVolume volume; // 关联后处理Volume void Update() { // 更新抖动(同上) // 动态更新后处理参数 if (volume != null && volume.profile.TryGetSettings<LensDistortion>(out var distortion)) { distortion.intensity.value = -0.3f * drunkLevel; // 畸变强度随醉酒程度增加 } } ``` - **触发机制**: 通过事件(如角色饮酒动作)改变`drunkLevel`值。参考[^1],这种动态控制能模拟“醉酒状态切换”,提升真实感。 - **VR性能优化**: - **限制效果强度**:避免高畸变导致晕动症,设置最大阈值(如畸变强度不超过$-0.5$)。 - **帧率优化**:在低端VR设备上,禁用高开销效果(如Motion Blur),使用Occlusion Culling减少渲染负载。 - **测试建议**:在Unity Editor中启用XR Interaction Toolkit测试,确保抖动频率$\omega$不超过2Hz,防止用户不适。 #### 注意事项 - **兼容性**:本方法适用于Oculus Rift、HTC Vive等主流VR设备。使用Unity 2020+ 和XR Plugin Management。 - **健康安全**:醉酒效果可能引起部分用户不适,建议添加“关闭效果”选项。 - **进阶扩展**:结合[^4]的程序化动作模拟(Procedural Motion),添加头部追踪延迟或环境物体晃动,使效果更逼真。 通过以上步骤,您可以在Unity VR项目中高效实现醉酒效果。测试效果时,逐步调整参数以确保平衡性和沉浸感[^1]。
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