Cocos2d-x 3.3 box2d测试-双轨抛物球

Cocos2d-x与Box2D游戏开发

上一篇的cocos2dx游戏制作,在做素材优化和想把AI的FSM改为简单的状态&行为树,还有代码的优化

从刚开始什么都不懂写了一堆自己都看不下去的代码--比如把所有控制写在一个层超级臃肿,到稍微了解了下设计,大幅优化和观察者模式的引入.先坑下.尴尬

这篇是Box2d的测试,结果是实验了类似愤怒小鸟的抛物运动,并有留下轨迹,第二次抛蓄力的时候会显示当前轨迹和前一次的轨迹.

每一次按下会把球放在当前坐标,蓄力不会移动球,这些小改下就可以用了.几乎每句都有注释,应该不需要解释了

GameLayer.h

#ifndef _GAME_LAYER_H_
#define _GAME_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include <Box2D/Box2D.h>
USING_NS_CC;
#define SCALE_RATIO 32.0

class GameLayer : public Layer , public b2ContactListener
{
public:
	GameLayer();
	~GameLayer();
	virtual bool init();
	bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
	void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
	void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
	Sprite *ball;
	bool existBall;
	float ballX;
	float ballY;    
	Vec2 dragOffsetStart;
	Vec2 dragOffsetEnd;
	Vec2 face;   
	b2Body *ballBody;    
	b2CircleShape ballShape;
	b2BodyDef ballBodyDef;  
	void defineBall();
	b2World *world;
	float deltaTime;
	void addWall(float w,float h,float px,float py);
	CREATE_FUNC(GameLayer);
	void simulateTrajectory(b2Vec2 coord);
private:
	void update(float dt);
	Sprite *points[10];
	Sprite *propoints[10];
	float powerMultiplier;
};

#endif
GameLayer.cpp


                
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