上一篇的cocos2dx游戏制作,在做素材优化和想把AI的FSM改为简单的状态&行为树,还有代码的优化
从刚开始什么都不懂写了一堆自己都看不下去的代码--比如把所有控制写在一个层超级臃肿,到稍微了解了下设计,大幅优化和观察者模式的引入.先坑下.
这篇是Box2d的测试,结果是实验了类似愤怒小鸟的抛物运动,并有留下轨迹,第二次抛蓄力的时候会显示当前轨迹和前一次的轨迹.
每一次按下会把球放在当前坐标,蓄力不会移动球,这些小改下就可以用了.几乎每句都有注释,应该不需要解释了
GameLayer.h
#ifndef _GAME_LAYER_H_
#define _GAME_LAYER_H_
#include "cocos2d.h"
#include <Box2D/Box2D.h>
USING_NS_CC;
#define SCALE_RATIO 32.0
class GameLayer : public Layer , public b2ContactListener
{
public:
GameLayer();
~GameLayer();
virtual bool init();
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
Sprite *ball;
bool existBall;
float ballX;
float ballY;
Vec2 dragOffsetStart;
Vec2 dragOffsetEnd;
Vec2 face;
b2Body *ballBody;
b2CircleShape ballShape;
b2BodyDef ballBodyDef;
void defineBall();
b2World *world;
float deltaTime;
void addWall(float w,float h,float px,float py);
CREATE_FUNC(GameLayer);
void simulateTrajectory(b2Vec2 coord);
private:
void update(float dt);
Sprite *points[10];
Sprite *propoints[10];
float powerMultiplier;
};
#endif
GameLayer.cpp