一种手游中实时战斗系统的设计思路

Unity3D MMORPG手游战斗系统架构设计与C#实战解析 在游戏开发中,状态同步与组件化是构建复杂交互系统的核心设计模式。状态同步通过客户端预测与服务器权威验证相结合,在保证逻辑一致性的同时优化操作手感,是MMORPG等强交互游戏的首选网络方案。组件化则将功能模块解耦,提升代码的可维护性与复用性,是应对需求迭代的有效工程实践。这些技术的价值在于能够支撑起高实时性、高复杂度的游戏玩法,广泛应用于需要处理大量玩家并发与复杂状态管理的多人在线游戏场景。本文聚焦于Unity3D环境,深入探讨如何运用状态同步与组件化思想,构建一套兼顾流畅手感与服务器逻辑安全的MMORPG战 阅读详情
  • ‍‍引言‍‍

现在的手游玩法越来越复杂,特别是战斗系统,再也不是以前那种简单的回合制模式。越来越多的手游采用了实时战斗的模式(如刀塔传奇),玩法有点类似于以前的即时战略游戏,这对于程序设计提出了更高的要求。本文提出了一种手游中实时战斗系统可行的设计思路。

  • 设计需求

实时战斗,不同于早期页游和手游单纯的看战报或回合制模式,整个战斗过程是流畅和连贯的,人物的移动、攻击、技能释放都不会让玩家感觉到停滞,整体感觉类似于传统的即时战略游戏(魔兽、星际等),玩家在游戏中的指令(如释放技能)可以实时得到执行。

这里带来的问题是,如何设计一个稳定且高效的战斗系统,来满足多人战斗时可能的高并发;不会因为高并发对服务器造成过重的负担,不会对玩家带来糟糕的延时体验;同时数目繁多的兵种和技能要能够稳定有序地工作在这个系统中,不会让程序员疲于应付而无所适从。

下面针对这些需求提出了一种设计思路。

  • 设计要点:

    • 内存化

    当玩家在线人数很多时,如果还是将每次数据修改入库,势必会带来很大的cpu开销。笔者曾经参与一个项目,当同时在线人数达到500时,服务器用于mysql的cpu占用率飙到了800%。后来经过分析,有很大一部分数据没必要实时入库,例如战场上的NPC数据,相对不敏感,即使服务器重启也无所谓,这部分数据可以全走内存;另有一部分玩家相关数据可以采用异步存储的方式,战斗线程直接操作内存,另有一监控线程视情况每隔一段时间将内存数据刷入数据库。

    • 单线程

    也许你会说,现在的多核服务器为什么还要用单线程?这是因为单线程有它的好处,一是不用费心费力去解决死锁等并发问题,通常一个先后关系造成的死锁问题会占用程序员大量的解决时间;二是有了前面的内存化,战斗线程不再会因为数据库读写等耗时操作而卡帧,所以我们完全可以用这样一个模型来解决问题:只有一个后台线程在逐帧循环,每帧的战斗数据推送前端;玩家的操作(如释放技能)不直接执行,而是交由后台线程排队后逐个执行。执行的时刻可能是当前帧,或者推迟到下一帧,总之由后台线程统筹规划。这样就避免了因为并发带来的一些未知问题。

    • 分解

    我们来比较一下两种程序设计思路:一是把所有的战斗逻辑都写在后台线程里,一大堆if-else和for循环耦合在一起;二是将复杂问题分解到很多类中,每个类只负责处理它应该处理的事情,后台线程做的事情只是按一定的顺序把这些类组织起来。可以明显看到第二种方法更加清爽,代码可维护性更好,程序员也更喜欢。事实上,很多战斗系统都同样可以分解为battleUnit, state, skill, buff等基本的单元。下面会专门举例说明。


  • 举例:

    下面这个例子假定战斗发生在一个战场(FightScene)中,战场中有许多战斗单位(FightUnit),有一个战斗引擎(FightEngine)负责开启后台线程,每帧遍历一次战场中的各个战斗单位,进行相应的动作。玩家释放技能的操作,由事件(Event)的方式通知对应的战斗单位,更改它的状态机使之进入技能状态(SkillState)并执行释放技能和添加buff(Buff)的操作。整个系统只有一个线程,战斗过程模块化,结构清晰,易于扩展。

// buff
public interface Buff {
	
	// 进入时调用
	public void enter();
	
	// 退出时调用
	public void exit();
	
	// 每帧执行
	public void tick(long interval);

}


// 事件
public interface Event {
}


import java.util.List;

// 战场
public class FightScene {
	
	// 攻方列表
	private List<FightUnit> attList;
	
	// 守方列表
	private List<FightUnit> defList;
	
	// 后台线程每隔一帧执行一次
	public void tick(long interval) {
		for (FightUnit unit : attList)
			unit.tick(interval);
		for (FightUnit unit : defList)
			unit.tick(interval);
	}
	
	// 寻找指定战斗单位
	public FightUnit findUnit(int side, int index) {
		if (side == 1) {
			return attList.get(index);
		}
		else {
			return defList.get(index);
		}
	}
}


import java.util.List;

// 战斗单位(玩家或者npc)
public class FightUnit {
	
	// 事件列表
	private List<Event> eventList;
	
	// buff列表
	private List<Buff> buffList;
	
	// 当前状态(状态机)
	private State state;

	// 添加事件
	public void addEvent(Event event) {
		eventList.add(event);
	}
	
	// 添加buff
	public void addBuff(Buff buff) {
		buffList.add(buff);
	}
	
	// 每帧执行
	public void tick(long interval) {
		for (Event event : eventList) {
			if (event instanceof SkillEvent){
				int skillId = ((SkillEvent)event).getSkillId();
				// 退出旧的状态,进入新的状态
				state.exit();
				state = new SkillState(this, skillId);
				state.enter();
			}
		}
		
		for (Buff buff : buffList) {
			buff.tick(interval);
		}
		
		state.tick(interval);
	}
}


// 战斗引擎
public class FightEngine {
	
	private FightScene fightScene;
	
	// 帧间隔
	public static final long TICK_INTERVAL = 50;
	
	// 启动战斗线程
	public void startFightThread() {
		new Thread(){
			public void run() {
				while (true) {
					try {
						long startTime = System.currentTimeMillis();
						fightScene.tick(TICK_INTERVAL);
						long endTime = System.currentTimeMillis();
						// 补足一帧剩余时间
						Thread.sleep(TICK_INTERVAL - (endTime - startTime));
					} catch (Exception e) {
						// TODO
					}
				}
			}
		}.start();
	}
	
	// 释放技能(这里是玩家操作)
	public void releaseSkill(int skillId, int side, int index) {
		/*
		 * 判定条件(能量不足、战斗已结束等)
		 * TODO
		 * ...
		 * 
		 * */
		
		// 添加事件到战斗单元
		FightUnit unit = fightScene.findUnit(side, index);
		unit.addEvent(new SkillEvent(skillId));
	}
}


// 技能事件(一种事件的类型)
public class SkillEvent implements Event{
	
	// 技能id
	private int skillId;
	
	public SkillEvent(int skillId) {
		this.skillId = skillId;
	}
	
	public int getSkillId(){
		return skillId;
	}

}


// 技能状态(一种状态类型)
public class SkillState implements State{
	
	// 技能id
	private int skillId;
	
	// 战斗单位
	private FightUnit unit;
	
	public SkillState(FightUnit unit, int skillId) {
		this.unit = unit;
		this.skillId = skillId;
	}
	
	// 进入时调用
	public void enter() {
		
	}
	
	// 离开时调用
	public void exit() {
		
	}

	// 每帧执行
	public void tick(long interval) {
		/*
		 * 释放技能的逻辑(一连串令人眼花缭乱的效果...)
		 * TODO
		 * ...
		 * 
		 * */
		
		// 添加buff(假定这个技能会给自己加buff)
		Buff buff = /*...*/
		unit.addBuff(buff);
		buff.enter();
	}
	
}


// 战斗单位的状态
public interface State {
	
	// 每帧执行
	public void tick(long interval);
	
	// 进入时调用
	public void enter();
	
	// 离开时调用
	public void exit();

}


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