
Unity
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JPF29
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity XLua(九)Lua调用C#泛型参数方法+调用泛型方法的方法+泛型方法
C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lu.原创 2020-06-12 15:56:05 · 4393 阅读 · 2 评论 -
Unity XLua(八)lua接收C#方法的多返回值
C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua原创 2020-06-12 14:52:07 · 1007 阅读 · 0 评论 -
Unity XLua(七)lua调用C#带可变参数方法+结构体参数方法+接口参数方法+委托参数方法
C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua原创 2020-06-12 14:38:04 · 2032 阅读 · 0 评论 -
Unity XLua(六)Lua访问C#函数重载
C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lua = new Lua原创 2020-06-12 13:40:45 · 620 阅读 · 0 评论 -
Unity XLua(五)Lua访问C#父类子类成员:构造函数+字段+方法
Lua访问C#C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class TestXLua : MonoBehaviour{ LuaEnv lua; void Start() { lu.原创 2020-06-12 13:30:15 · 1632 阅读 · 0 评论 -
Unity EasyTouch(二)
创建D_Pad摇杆模式Hierarchy视图中右击 --->EasyTouch Controls --->D_Pad属性: ETC Pad Activated 是否激活 Visible 是否可见 Use Fixed Update 是否使用某些物理更新效果 Unregister at disabling time...原创 2020-01-10 16:24:39 · 452 阅读 · 0 评论 -
Unity EasyTouch(一)
导入EasyTouch插件我用的版本:创建Joystick摇杆Hierarchy视图中右击 --->EasyTouch Controls --->Joystick创建后,会自动创建InputManager。重命名:不能通过F2或单击两次更改,允许在这两个位置更改:更改后更多属性: ETC Joystick...原创 2020-01-10 15:12:36 · 2422 阅读 · 0 评论 -
Unity Unet(五)认识NetworkTransform组件
NetworkTransform用于同步联网对象的位置和旋转的组件。 添加此组件物体要有Network Identity组件。Network Send Rate 网络发送速率,数字越大同步越快,0只同步一次 Transform Sync Mode 同步模式 Movement 移动 Movement Threshold 移动多远后同步一次 S...原创 2019-12-03 17:31:54 · 1291 阅读 · 0 评论 -
Unity Unet(四)多人在线游戏框架
准备设置打开项目后,进入Window/Services视图。创建或登录项目ID进入下面面板。选择Multiplayer进入选择GoToDashboard进入网页(登录Unity账号)选择下方OK,进入括号中填入每个房间最多玩家数量后,选择Save。进入此界面即可。项目制作这里使用Unity Unet(三)Unet局域网游戏框架中...原创 2019-12-03 16:23:27 · 1730 阅读 · 0 评论 -
Unity Unet(三)Unet局域网游戏框架
创建两个场景,自定义命名。如:第一个场景为Start,第二个场景为Main使用UGUI在Start场景中创建按钮。 创建Player预制体,为此预制体添加Network Identity组件。并选择Local Player Authority。在Start场景中创建空物体,重命名,如:Network创建脚本using System;using System.Co...原创 2019-11-28 15:51:22 · 1206 阅读 · 0 评论 -
Unity Unet(二)认识NetworkDiscovery组件与NetworkManagerHUD组件
NetworkDiscoveryNetworkDiscovery允许在本地网络/局域网上,进行发送和接收广播包。可以选择使用NetworkManager加入匹配的游戏。broadcastPort 要广播和收听的网络端口。 broadcastKey 在广播中标识此应用程序的密钥。 broadcastVersion 要广播的应用程序的版本。这用于匹配同一应用...原创 2019-11-28 14:02:01 · 1589 阅读 · 0 评论 -
Unity Unet(一)认识Network Manager组件与NetworkIdentity组件
Network Manager组件dontDestroyOnLoad 控制添加了此NetworkManager组件的物体在场景切换时是否被销毁。 runInBackground 控制程序在后台时是否运行。 logLevel 特定于用户的网络日志消息的日志级别。即输出等级。类型为枚举:LogFilter.FilterLevel。 offli...原创 2019-11-27 18:04:05 · 2515 阅读 · 0 评论 -
Unity NetworkReader
用于UNET的通用序列化程序(用于读取字节数组)。public NetworkReader();public NetworkReader(NetworkWriter writer);public NetworkReader(byte[] buffer);属性public uint Position { get; }摘要:缓冲区中的当前位置。publ...原创 2019-11-26 16:30:47 · 333 阅读 · 0 评论 -
Unity NetworkMessage
客户端或服务器在网络连接上接收到的网络消息的详细信息。public const int MaxMessageSize = 65535;可以在网络连接上发送的最大消息的大小(字节)。public short msgType;消息类型的id。public NetworkConnection conn;接收消息的连接。public NetworkReader reade...原创 2019-11-26 16:16:15 · 371 阅读 · 0 评论 -
Unity NetworkConnection
高级网络连接。这用于从客户端到服务器的连接以及从服务器到客户端的连接。字段public int hostId;此连接的传输级主机ID。public int connectionId;由传输层分配的此连接的唯一标识符。public bool isReady;标志,指示调用ClientScene.ready()的客户端是否已将连接标记为“ready”。pub...原创 2019-11-26 16:08:46 · 793 阅读 · 0 评论 -
Unity NetworkServer
NetworkServer使用NetworkServerSimple实现基本的网络功能,并添加更多类似游戏的功能。密封类。属性public static Type networkConnectionClass { get; }摘要:创建新网络连接时要使用的类。public static List<NetworkConnection> localConnecti...原创 2019-11-26 15:48:54 · 605 阅读 · 0 评论 -
Unity NetworkBehaviour
作为基类使用,应该由包含网络功能的脚本继承。添加此脚本的物体,应有NetworkIdentity脚本组件。属性public bool localPlayerAuthority { get; }摘要:此值是在NetworkIdentity上设置的,可在此处访问以方便脚本访问。即为物体添加NetworkIdentity脚本组件后,即可看到此属性。表示此物体是否可以应用到每个...原创 2019-11-26 15:11:42 · 1759 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D游戏:创建2D游戏对象与Sprite Renderer组件
创建2D游戏对象操作:方法一:菜单栏GameObject ---> 2D Object ---> Sprite方法二:Hierarchy视图右击 ---> 2D Object ---> Sprite方法三:Hierarchy视图 ---> Create ---> 2D Object ---> Sprite方法四:在Project视图...原创 2018-10-30 22:47:41 · 7224 阅读 · 0 评论 -
Unity 特效:Particle System(粒子系统)
创建粒子:方法一:为空物体添加Particle System组件。方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects --->Particle System Initial(初始化模块)此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。 ...原创 2018-11-27 23:14:50 · 58457 阅读 · 8 评论 -
Unity 常用脚本:销毁物体
方法一:GameObject.Destroy(游戏物体(gameObject类型));方法二:GameObject.DestroyImmediate(游戏物体(gameObject类型));方法三:GameObject.DestroyObject(游戏物体(gameObject类型));方法在脚本继承MonoBehaviour时可直接使用,无需通过GameObject调用。Dest...原创 2018-11-18 20:22:08 · 10391 阅读 · 0 评论 -
Unity 常用脚本:查找对象
通过名字获取单个游戏对象GameObject.Find("游戏物体名字"); transform.Find("游戏物体名字"); transform.FindChild("游戏物体名字");此方法在新版本已过时通过标签获取单个游戏对象GameObject.FindWithTag("游戏物体标签"); GameObject.FindGameObjectWithTag("游戏...原创 2018-11-18 19:43:49 · 2499 阅读 · 0 评论 -
Unity 常用脚本:脚本生命周期
创建脚本方法一:在Project视图右击--->Create--->C#Script方法二:选中要绑定脚本的物体,选择Add Component,输入脚本名,选择New Script,为脚本命名,选择Create and Add。注意:Unity中创建脚本后,脚本名要与此脚本中类名相同。生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。...转载 2018-11-18 18:41:53 · 574 阅读 · 0 评论 -
Unity 特效:Trail Renderer(拖尾)
添加Trail Renderer组件:方法一:选中物体 ---> Component ---> Effets ---> Trail Renderer方法二:选中物体 ---> Add Component --->搜索并添加Trail RendererCast Shadows 投射阴影 决定该路径是否投射阴影,是否应该从路径的一边或两边投...原创 2018-11-17 18:10:09 · 23540 阅读 · 0 评论 -
Unity 初识:添加标签
步骤一:选中游戏物体,单击Tag后下拉按钮。步骤二:在列表中选择对应的标签,更改当前设置。步骤三:如果要添加标签选项,单击下拉列表中Add Tag...步骤四:单击 添加新的标签。步骤五:为新标签命名。步骤六:单击Save即可添加新的标签到列表。步骤七:选中游戏物体,再次单击Tag,即可在列表中找到新添加的标签。...原创 2018-11-17 10:47:06 · 3834 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D游戏:Rigidbody 2D(2D刚体)
Rigidbody 2D 属性 说明 Body Type 刚体类型 设置为不同的运动行为(移动和旋转)和碰撞方式。 Dynamic(动态,默认)、Kinematic(运动学)、Static(静态) Dynamic Rigidbody2D 动态,默认 Dynamic Rigidbody2D被设计用来制作在物...原创 2018-11-13 21:19:04 · 15554 阅读 · 4 评论 -
Unity 2D游戏:Physics Material 2D(2D物理材质)
创建:方法一:菜单栏 Assets ---> Create --->Physics Material 2D方法二:在Project视图右击 ---> Create --->Physics Material 2D Friction:摩擦力Bounciness:弹力...原创 2018-11-13 20:25:49 · 7021 阅读 · 5 评论 -
Unity 2D游戏:*** Collider 2D(2D碰撞器)
Box Collider 2D 属性 说明 Edit Collider 编辑碰撞器 (设置边框) 选中后,可直接在Scene视图调整碰撞器边框。 Material 材质 关联2D物理材质,决定碰撞性质的物理材料,如摩擦和弹跳。 Is Trigger 是否开启触发器 选中后,触发属性开启 Us...原创 2018-11-13 20:09:14 · 16713 阅读 · 1 评论 -
Unity 初识:创建工作层
目的:为了使游戏对象在场景中的层次不会错乱,可以创建不同的工作层来管理游戏对象,从而使2D游戏场景的层次更加分明,游戏对象之间的操作也更加方便。操作:方法一:Edit ---> Project Settings --->Tags and Layers方法二:Layers ---> Edit LayersInspector视图中显示Tags&Layers配...原创 2018-11-11 13:42:23 · 1236 阅读 · 0 评论 -
Unity 初识:创建游戏场景
游戏制作是在游戏场景中完成的,一个项目可以根据需要创建多个游戏场景。首次保存场景场景未被保存为场景文件时,Hierarchy视图中场景名字显示为未命名状态:菜单栏 ---> File ---> Save Scenes(快捷键:Ctrl+S)保存当前场景。在弹出的窗口选择保存位置(但一定是在当前项目的Assets文件夹中)。 在弹出的窗口“文件名(N):”后面...原创 2018-11-11 13:38:24 · 3135 阅读 · 0 评论 -
Unity 初识:导入资源与资源文件操作
导入资源方式一:将资源直接放到项目的Assets文件夹中。方式二:将资源直接拖动到Project视图的Assets文件夹中。方式三:菜单栏 ---> Assets ---> Import New Asset...在弹出的窗口选中要导入的文件,单击Import。资源文件操作打开当前资源文件所在的文件夹/在资源管理器中显示:在Proj...原创 2018-11-11 13:17:11 · 13038 阅读 · 1 评论 -
Unity Terrain(地形)(二)
地形工具栏的最后一个工具是设置:设置检视器设置被提供用于如下描述的一些全局使用和渲染选项:基本地形属性 功能 Draw 切换地形渲染开关 Pixel Error 在地形贴图(高度图,纹理等等)与生成地形之间的贴图精确度;更高的值为更低的精确度,但渲染开销更低。 Base Map Distance 地形纹理将被以完整分辨率显示的最大距离。超过这个距...转载 2018-11-08 22:07:37 · 1534 阅读 · 2 评论 -
Unity Terrain(地形)(一)
创建场景,导入环境资源包,暂略。创建新的地形创建方式:GameObject/在Hierarchy视图右击--->3D Object --->Terrain.新创建的地形会在Assets文件夹下创建一个地形资源,并在Hierarchy视图中生成一个地形实例。 Terrain组件Raise/Lower Terrain:编辑高度 Paint Hei...原创 2018-11-07 22:50:47 · 9966 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D游戏:使用Sprite Editor建立/切割Sprite精灵
手动切割步骤一:将Sprite导入项目。步骤二:选中Sprite资源,在Sprite的Inspector视图中选择Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。Texture Type 贴图类型 说明 Default 默认 最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。 Normal map 法线贴图 将颜色通道转换...原创 2018-11-01 21:52:29 · 26476 阅读 · 1 评论 -
Unity 初识:认识Unity编辑器
常用工作视图场景视图(Scene View):用于设置场景以及放置游戏对象,是构造游戏场景的地方,用户可以在这个视图中对游戏对象进行操作。 旋转:Alt+左键 移动:按住滚轮键/Q键 缩放:滚轮键/Alt+右键 居中显示所选择的物体:F键/双击 Flythrough(飞行浏览)模式:右键+WASD,在Flythrough模式下加按Shift键会...原创 2019-05-03 13:26:47 · 2530 阅读 · 3 评论 -
Unity 初识:坐标系与向量
世界坐标系场景中的绝对坐标系,场景上所有物体都是以该坐标系的原点来确定各自位置的。世界坐标即物体在世界坐标系中的位置。局部坐标系以物体的世界坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所产生一个新的坐标系,该坐标系中,物体的位置、旋转、大小都会受到此坐标系的影响。局部坐标即物体在局部坐标系中的位置。相对坐标系以物体在父级坐标系的坐标为原点,角度为朝向,大小为单位,所...原创 2018-11-22 12:01:21 · 1332 阅读 · 1 评论 -
Unity 动画系统:Animation
为物体添加Animation动画步骤一:选中待提添加动画的物体,Window--->Animation(Ctrl+6),弹出下图视图窗口。注意:如果选中的物体无Animation/Animator组件,会自动添加Animator组件。如使用旧版Animation动画,可先添加Animation组件后再进行此操作。步骤二:单击Create按钮,在弹出的对话框中为待...原创 2018-11-29 20:40:19 · 21204 阅读 · 0 评论 -
Unity 动画系统:Animator
Animator组件 Controller:关联到物体的Animator控制器。Avatar:物体的Avatar。Apply Root Motion:是使用动画本身还是使用脚本来控制角色的位置。Update Mode:动画的更新模式。Normal:同步更新,动画速度与运行速度相匹配,运行速度慢,动画慢。 Animate Physics:动画是有物理的相互作用时,用...原创 2018-11-29 23:11:33 · 5613 阅读 · 0 评论 -
Unity 物理系统:***Collider(碰撞器)
Box Collider(盒子碰撞器)Capsule Collider(胶囊碰撞器)Mesh Collider(网格碰撞器)Sphere Collider(球碰撞器)Terrain Collider(地形碰撞器)Wheel Collider(车轮碰撞器) 碰撞器与触发器的区别碰撞器是触发器的...原创 2018-12-01 19:54:59 · 3233 阅读 · 1 评论 -
Unity UGUI(二)Image(图像)
Image(Script)20192017Source Image 源图片 当前展示的图片,格式为Sprite(2D and UI)的图片资源 Color 颜色 图片叠加的颜色 Material 材质 图片叠加的材质 Raycast Target 光线投射目标 是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检...原创 2019-01-10 14:25:31 · 3041 阅读 · 0 评论 -
Unity 多媒体:音效
Audio Listener 音频检测器接收输入和播放场景中的任何声音。Audio Source 音频源音频播在一个给定的位置播放,会随距离衰减。 AudioClip 音频剪辑 指定的即将播放的音频剪辑,如果Audio Source正在通过OnAudioFilterRead生成实时音频流,可以不预定义。 Output 音频输出 设置声...原创 2018-12-16 19:05:13 · 834 阅读 · 0 评论