哼 又是被秀智商的一波 我服

1413 权势二进制                转
题目来源:  CodeForces
基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 10  难度:2级算法题
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一个十进制整数被叫做权势二进制,当他的十进制表示的时候只由0或1组成。例如0,1,101,110011都是权势二进制而2,12,900不是。

当给定一个n的时候,计算一下最少要多少个权势二进制相加才能得到n。


Input
单组测试数据。
第一行给出一个整数n (1<=n<=1,000,000)
Output
输出答案占一行。
Input示例
9
Output示例
9

解题思路: 
这个题目,其实这个题目就是求所有位数中最大的那个数,这个也是很难想到的。举个例子: 
9998可以由8个1111和1个1110得到: 
5656可以由5个1111和1个101得到 
5678可以由5个1111和1个111和1个11和1个1得到 
所以就是求一个每一位对10取余的最大值。


#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;

int main()
{
    int n;
    scanf("%d",&n);
    int ans = 0;
    while(n)
    {
        int m = n%10;
        if(ans < m)
            ans = m;
        n /= 10;
    }
    cout<<ans<<endl;
    return 0;
}
本课题设计了种利用Matlab平台开发的植物叶片健康状态识别方案,重点融合了色彩与纹理双重特征以实现对叶片病害的自动化判别。该系统构建了直观的图形操作界面,便于用户提交叶片影像并快速获得分析结论。Matlab作为具备高效数值计算与数据处理能力的工具,在图像分析与模式分类领域应用广泛,本项目正是借助其功能解决农业病害监测的实际问题。 在色彩特征分析方面,叶片影像的颜色分布常与其生理状态密切相关。通常,健康的叶片呈现绿色,而出现黄化、褐变等异常色彩往往指示病害或虫害的发生。Matlab提供了系列图像处理函数,例如可通过色彩空间转换与直方图统计来量化颜色属性。通过计算各颜色通道的统计参数(如均值、标准差及主成分等),能够提取具有判别力的色彩特征,从而为不同病害类别的区分提供依据。 纹理特征则用于描述叶片表面的微观结构与形态变化,如病斑、皱缩或裂纹等。Matlab中的灰度共生矩阵计算函数可用于提取对比度、均匀性、相关性等纹理指标。此外,局部二值模式与Gabor滤等方法也能从多尺度刻画纹理细节,进步增强病害识别的鲁棒性。 系统的人机交互界面基于Matlab的图形用户界面开发环境实现。用户可通过该界面上传待检图像,系统将自动执行图像预处理、特征抽取与分类判断。采用的分类模型包括支持向量机、决策树等机器学习方法,通过对已标注样本的训练,模型能够依据新图像的特征向量预测其所属的病害类别。 此类课题设计有助于深化对Matlab编程、图像处理技术与模式识别原理的理解。通过完整实现从特征提取到分类决策的流程,学生能够将理论知识与实际应用相结合,提升解决复杂工程问题的能力。总体而言,该叶片病害检测系统涵盖了图像分析、特征融合、分类算法及界面开发等多个技术环节,为学习与掌握基于Matlab的智能检测技术提供了综合性实践案例。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>我们被要求提供个智能的五子棋AI实现代码,要求高智商和高级算法。根据引用[1]和[2],我们知道五子棋AI通常使用搜索算法(如α-β剪枝)和估值函数。引用[2]特别提到了α-β剪枝算法和棋型判断的困难。 设计思路: 1. 棋盘表示:通常用15x15的二维数组。 2. 棋型判断:识别连五、活四、冲四、活三、眠三等棋型,并为每种棋型赋予分数。 3. 搜索算法:使用极大极小搜索(Minimax)结合α-β剪枝来减少搜索节点。 4. 估值函数:根据当前棋盘上每个位置的棋型给出分数,对双方进行评估(我方分数减去对方分数)。 5. 优化:由于棋盘较大,搜索深度有限,可以采用启发式搜索(如只考虑有棋子的周围位置)和迭代加深。 步骤: 1. 定义棋盘大小和常量。 2. 实现棋型判断和估值函数(这是核心,也是最复杂的部分)。 3. 实现α-β剪枝的极大极小搜索。 4. 实现落子生成器(只生成有意义的落子位置,比如周围有棋子的位置,避免全盘搜索)。 由于代码量要求,我们不可能写20000行,但我们可以提供个精简而智能的AI框架,并指出如何扩展。 注意:我们只写核心部分,并尽量保证可读性和可扩展性。 我们将分为以下几个文件(但这里只写个文件的核心部分): 1. 棋盘表示和基本操作 2. 棋型判断和估值 3. 搜索算法 由于篇幅限制,我们实现个简化版,但包含关键部分。 以下是代码实现(使用C++):</think>下面是个基于α-β剪枝算法的高智商五子棋AI实现代码,包含完整的游戏框架和智能决策系统: ```cpp #include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> #include <climits> #include <cmath> using namespace std; // 棋盘常量 const int BOARD_SIZE = 15; const int WIN_COUNT = 5; // 棋子类型 enum Piece { EMPTY = 0, PLAYER = 1, AI = 2 }; // 棋型评分 enum PatternScore { FIVE = 100000, // 连五 LIVE_FOUR = 10000, // 活四 RUSH_FOUR = 5000, // 冲四 LIVE_THREE = 2000, // 活三 SLEEP_THREE = 500, // 眠三 LIVE_TWO = 100, // 活二 SLEEP_TWO = 50, // 眠二 SINGLE = 10 // 单子 }; // 方向向量 const int dx[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1}; const int dy[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1}; class GomokuAI { private: vector<vector<Piece>> board; int maxDepth; // 搜索深度 public: GomokuAI() : board(BOARD_SIZE, vector<Piece>(BOARD_SIZE, EMPTY)), maxDepth(4) {} // 落子函数 bool makeMove(int x, int y, Piece player) { if (x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE || board[x][y] != EMPTY) { return false; } board[x][y] = player; return true; } // 评估单个方向的棋型 int evaluateDirection(int x, int y, int dir, Piece player) { int count = 1; // 连续棋子数 int block = 0; // 阻挡数 int empty = 0; // 空位 bool isBlocked = false; // 正向检查 for (int i = 1; i <= WIN_COUNT; i++) { int nx = x + dx[dir] * i; int ny = y + dy[dir] * i; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) { block++; break; } if (board[nx][ny] == player) { count++; } else if (board[nx][ny] == EMPTY) { empty++; break; } else { block++; break; } } // 反向检查 for (int i = 1; i <= WIN_COUNT; i++) { int nx = x - dx[dir] * i; int ny = y - dy[dir] * i; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE) { block++; break; } if (board[nx][ny] == player) { count++; } else if (board[nx][ny] == EMPTY) { empty++; break; } else { block++; break; } } // 根据棋型评分 if (count >= WIN_COUNT) return FIVE; if (count == 4) { if (block == 0) return LIVE_FOUR; if (block == 1) return RUSH_FOUR; } if (count == 3) { if (block == 0) return LIVE_THREE; if (block == 1) return SLEEP_THREE; } if (count == 2) { if (block == 0) return LIVE_TWO; if (block == 1) return SLEEP_TWO; } return SINGLE; } // 评估整个棋盘 int evaluateBoard() { int score = 0; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) { Piece player = board[i][j]; int playerScore = 0; // 检查8个方向 for (int d = 0; d < 4; d++) { // 只需检查4个方向 playerScore += evaluateDirection(i, j, d, player); } // 根据玩家调整分数 if (player == AI) { score += playerScore; } else { score -= playerScore; } } } } return score; } // 检查胜利条件 bool checkWin(int x, int y) { Piece player = board[x][y]; for (int d = 0; d < 4; d++) { int count = 1; // 正向检查 for (int i = 1; i < WIN_COUNT; i++) { int nx = x + dx[d] * i; int ny = y + dy[d] * i; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE || board[nx][ny] != player) break; count++; } // 反向检查 for (int i = 1; i < WIN_COUNT; i++) { int nx = x - dx[d] * i; int ny = y - dy[d] * i; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE || board[nx][ny] != player) break; count++; } if (count >= WIN_COUNT) return true; } return false; } // α-β剪枝搜索 int alphaBeta(int depth, int alpha, int beta, bool maximizingPlayer) { // 达到最大深度或游戏结束 if (depth == 0) { return evaluateBoard(); } vector<pair<int, int>> moves = generateMoves(); // 无有效移动时返回评估值 if (moves.empty()) { return evaluateBoard(); } if (maximizingPlayer) { int maxEval = INT_MIN; for (const auto& move : moves) { int x = move.first, y = move.second; board[x][y] = AI; // 检查胜利 if (checkWin(x, y)) { board[x][y] = EMPTY; return FIVE * 10; // 极大胜利 } int eval = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta, false); board[x][y] = EMPTY; maxEval = max(maxEval, eval); alpha = max(alpha, eval); if (beta <= alpha) break; // α剪枝 } return maxEval; } else { int minEval = INT_MAX; for (const auto& move : moves) { int x = move.first, y = move.second; board[x][y] = PLAYER; // 检查胜利 if (checkWin(x, y)) { board[x][y] = EMPTY; return -FIVE * 10; // 极小失败 } int eval = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta, true); board[x][y] = EMPTY; minEval = min(minEval, eval); beta = min(beta, eval); if (beta <= alpha) break; // β剪枝 } return minEval; } } // 生成有效移动位置 vector<pair<int, int>> generateMoves() { vector<pair<int, int>> moves; // 只考虑已有棋子周围的位置 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != EMPTY) { // 检查周围3x3区域 for (int di = -2; di <= 2; di++) { for (int dj = -2; dj <= 2; dj++) { int ni = i + di, nj = j + dj; if (ni >= 0 && ni < BOARD_SIZE && nj >= 0 && nj < BOARD_SIZE && board[ni][nj] == EMPTY) { moves.push_back({ni, nj}); } } } } } } // 去重 sort(moves.begin(), moves.end()); moves.erase(unique(moves.begin(), moves.end()), moves.end()); // 如果没有有效移动,选择中心位置 if (moves.empty()) { moves.push_back({BOARD_SIZE/2, BOARD_SIZE/2}); } return moves; } // AI决策入口 pair<int, int> findBestMove() { int bestScore = INT_MIN; pair<int, int> bestMove = {-1, -1}; vector<pair<int, int>> moves = generateMoves(); for (const auto& move : moves) { int x = move.first, y = move.second; board[x][y] = AI; int score = alphaBeta(maxDepth - 1, INT_MIN, INT_MAX, false); board[x][y] = EMPTY; if (score > bestScore) { bestScore = score; bestMove = {x, y}; } } return bestMove; } // 打印棋盘 void printBoard() { cout << " "; for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { cout << j % 10 << " "; } cout << endl; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { cout << i % 10 << " "; for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == EMPTY) cout << ". "; else if (board[i][j] == PLAYER) cout << "O "; else cout << "X "; } cout << endl; } } }; // 游戏主循环 int main() { GomokuAI game; bool playerTurn = true; cout << "五子棋游戏开始! 玩家(O) vs AI(X)" << endl; while (true) { game.printBoard(); if (playerTurn) { int x, y; cout << "请输入坐标 (行 列): "; cin >> x >> y; if (game.makeMove(x, y, PLAYER)) { if (game.checkWin(x, y)) { game.printBoard(); cout << "恭喜你赢了!" << endl; break; } playerTurn = false; } else { cout << "无效位置,请重新输入" << endl; } } else { cout << "AI思考中..." << endl; auto move = game.findBestMove(); game.makeMove(move.first, move.second, AI); if (game.checkWin(move.first, move.second)) { game.printBoard(); cout << "AI赢了!" << endl; break; } playerTurn = true; } } return 0; } ``` ### 核心算法说明 1. **α-β剪枝算法** - 通过剪除不必要的搜索分支降低时间复杂度 - 搜索复杂度从 $O(b^d)$ 优化到 $O(\sqrt{b^d})$,其中 $b$ 是分支因子,$d$ 是搜索深度 2. **棋型评估系统** - 识别8种棋型并赋予不同权重: $$ \text{评分} = \begin{cases} \text{FIVE} & \text{连五} \\ \text{LIVE\_FOUR} & \text{活四} \\ \vdots & \vdots \end{cases} $$ - 方向检测:8个方向评估棋型组合 3. **启发式移动生成** - 仅考虑已有棋子周围2格内的位置 - 减少搜索空间,提高效率 4. **迭代加深搜索** - 可扩展为迭代加深搜索(IDDFS): ```cpp for (int depth = 2; depth <= maxDepth; depth += 2) { int score = alphaBeta(depth, ...); // 根据时间限制调整深度 } ``` ### 性能优化技巧 1. **Zobrist哈希**:缓存棋盘状态评估结果 2. **开局库**:使用预定义开局策略 3. **并行搜索**:多线程处理不同分支 4. **模式识别**:添加特殊棋型识别(如双三、四三等)
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