告警事件如何与 CMDB 打通附加更多元信息

告警事件产生之后,会带有一些 labels、annotations、description 等信息,有时这些信息不够规整需要二次处理,有时这些信息不够丰富需要附加更多信息,才方便 SRE 等 OnCall 人员快速定位、解决问题。具体应该如何做?本文会分享一些思路,希望对大家有所帮助。

需求场景举例

为了方便理解,我举几个场景例子:

  • 比如,告警事件中包含 product、service 两个标签,我们可以基于这俩标签拼接出 SOP 地址,方便 OnCall 人员快速查看操作手册;
  • 比如,告警事件中缺少 owner 信息,但是包含机器 IP,我们可以基于机器 IP 查询 CMDB,找到 owner 信息,附加到告警事件中;

思路

大体上,可以把事件的处理看作一个 Pipeline,包含两个重要 Action:Relabel 和 Enrichment,有两个位置适合配置 Action:告警规则那里(用于规则颗粒度的细粒度控制)和 OnCall 中心(一些相对通用的逻辑),下面我们展开说明。

告警规则

一个告警规则通常关联一个监控指标,在告警规则这个颗粒度,会有需求做一些细粒度的处理,比如某个告警规则生成的事件包含很多标签,有些标签想 Drop 掉,或者有些标签想拼接在一起变成一个新标签,都可以使用 Relabel Action 来实现。

下面是夜莺的告警规则中配置事件 relabel 的例子,这个 relabel 和 Prometheus 的 relabel 配置类似,都是基于标签的匹配、替换、删除等操作,只不过 Prometheus 中是对指标做 relabel,夜莺这里是对事件做 relabel:

除了在告警规则颗粒度配置一些事件处理逻辑,还有一些通用逻辑希望在更中心化的地方配置,比如在 OnCall 中心配置事件的处理逻辑。下面我以 Flashduty OnCall 产品举例,看看 Flashduty 的处理思路,供大家参考。

OnCall 中心

OnCall 中心可以对接各类监控系统,比如 Prometheus、Zabbix、Nightingale 等,接收到告警事件之后,会对事件进行一些处理,比如附加更多元信息、降噪、发送通知等。我们可以在 Flashduty 中创建一个上报监控事件的管道(称为 integration),然后在管道后面配置一些事件处理逻辑。整个架构示意图如下:

Flashduty 中可以创建多个 integration(即刚刚提到的管道,在 Flashduty 中称为集成),然后给这个 integration 配置标签增强,目前支持提取标签、组合标签、映射标签、删除标签等操作。

这样一来,只要发往这个 integration(管道)的告警事件,都会经过这个 Pipeline,对事件标签做统一处理。这几个标签操作都可以见名知义,只有映射标签稍微复杂一些,这里额外做一个说明。

映射标签

因为 Flashduty 是一个 SaaS 服务,无法直接访问公司内部的 CMDB,所以我们需要把 CMDB 中的映射数据导入 Flashduty,然后在 Flashduty 中配置映射规则即可。比如服务器 10.68.5.6 的负责人是 zhangsan,我们就可以根据机器信息查询到 zhangsan,然后把 zhangsan 附加到告警事件中。比如:

原始告警事件:

映射规则:

映射结果:

Callback 思路

如果告警引擎可以直接调用公司内部的 API,那么可以直接在告警引擎中配置 Callback,直接调用公司内部的 API,获取元信息,然后附加到告警事件中。这样的话就不需要管理、同步映射数据了。

如果你用过 Flashduty 的告警引擎,通过其 --help 参数就可以看到 -alerter.enrich 相关的配置,就是采用这个思路来做的。

结语

本文以夜莺和 Flashduty 举例,讲解了多种告警事件处理、Enrich 的思路,希望对大家有所帮助。如果你有更好的思路,欢迎留言讨论。夜莺和 Flashduty 的介绍信息如下,可以自行体验:

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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