Unity开发
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旧物有情
软件工程大学生一枚,喜欢打游戏,梦想是开发游戏。
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Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #16 道具父类提取 & 旋涡道具
摘要:这是一个基于Unity的2D太空射击游戏学习项目笔记,作者跟随siki学院凉鞋老师的教程进行开发。文章分享了道具系统的优化思路,通过创建道具父类简化代码结构,并附上了项目视频教程链接和开源代码地址。作者以记录学习过程为目的,同时希望帮助其他学习者,文中包含部分开发截图和实现细节。虽然笔记内容不连贯(已学习10期),但提供了实用的技术参考。原创 2025-06-28 16:09:30 · 298 阅读 · 0 评论 -
Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #15 子弹变大道具 & 伤害提升道具
这是一款基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏,笔者并不是游戏开发人,作者是siki学院的凉鞋老师。笔者只是学习项目,记录学习,同时也想帮助他人更好的学习这个项目作者会记录学习这一期用到的知识,和一些代码逻辑。由于笔者已经跟着视频做了10期,所以这个记录博客不会很连贯。这里笔者也把自己跟做的项目开源到了码云上引入新的道具除了新道具的实现部分,其余都和之前一样,是重复工作。总结一下就是为了在Bullet中拿到精灵,我们将其加入一个Bind脚本即可。原创 2025-06-28 10:38:18 · 347 阅读 · 0 评论 -
Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #14 环射和散射组合 & 循环屏幕道具
这是一篇关于Unity引擎开发的2D太空射击游戏学习笔记。作者跟随siki学院凉鞋老师的教程,记录了第10期学习内容。重点介绍了道具效果的组合实现(散射+环射),通过QF框架优化游戏对象查找,以及循环屏幕道具的开发思路。文章提供了完整项目地址和开源代码链接,旨在分享学习心得。作者声明这是非原创作品的学习记录,存在不足并欢迎指正。原创 2025-06-26 21:26:31 · 285 阅读 · 0 评论 -
Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #13 射击频率道具 & 最高分
本文介绍了一款基于Unity引擎开发的2D太空射击游戏的学习笔记。作者跟随siki学院凉鞋老师的教程进行开发,目前已完成10期内容。文章分享了几个优化技巧:使用QF框架的ViewController自动生成脚本、GetComponent优化、SpriteRenderer获取优化等。还分析了射击频率控制、最高分存储等核心功能的实现逻辑。作者将学习项目开源在码云上,并希望通过文章记录学习过程,同时帮助其他学习者。文章最后谦虚地表示存在不足,欢迎读者指正。原创 2025-06-24 16:49:03 · 399 阅读 · 0 评论 -
Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #12QFramework引入
摘要 这是一篇关于Unity 2D太空射击游戏开发的学习笔记,主要记录了使用QFramework框架优化的代码片段。作者分享了两个关键优化点:一是利用QFramework的RandomUtility.Choose()方法简化了随机道具生成逻辑;二是将传统的角度计算代码Mathf.Atan2优化为更简洁的Vector2扩展方法ToAngle()。文章还提供了项目视频教程链接和开源代码仓库地址,方便其他学习者参考。这些优化体现了QFramework框架在简化Unity开发流程、提高代码可读性方面的优势。原创 2025-06-22 21:03:51 · 336 阅读 · 0 评论 -
Unity2D 街机风太空射击游戏 学习记录 #12环射道具的引入
本文介绍了基于Unity引擎开发的2D街机风太空射击游戏中的道具系统实现。主要内容包括: 道具图标导入时取消Generate Physics Shapes选项的考虑 PowerUpCircle道具的实现逻辑,包括朝向原点移动和边界检测 道具拾取机制的统一处理方式 环射特效的具体实现代码 道具随机掉落系统的设计思路 使用克隆预制体的重要性说明 文章以学习笔记形式呈现,记录了从视频教程中学到的关键技术点,对道具系统的多个方面进行了详细解析,并附有完整项目源码地址。原创 2025-06-20 21:45:47 · 440 阅读 · 0 评论
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