Android经典实战之使用Google Play Asset Delivery功能实现按需下载,减小包体积

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Play Asset Delivery (PAD) 是为 Android App Bundle (AAB) 发布格式提供的资源分割解决方案。它允许应用程序超出 Google Play 应用大小限制(200MB),通过资源包存储额外的资源,如纹理、声音和网格。Google 在 Google Play 上托管和提供资源包,这意味着开发者不需要创建自己的内容分发网络来向用户发送应用程序资源。

在普通的 Android 项目中使用 Play Asset Delivery,我们可以按照以下步骤操作:

1、 配置项目:确保你的项目是使用 AAB 格式构建的。在 Android Studio 中,你可以通过 File > Project Structure > Build Variants 来配置构建类型。

2、 创建资源包:在项目中创建一个资源包目录,例如 assets,并在其中放置你的资源文件,如图片、音频或视频文件。

3、 配置 build.gradle:在你的模块级别的 build.gradle 文件中,应用 com.android.asset-pack 插件并配置资源包的分发类型。例如,你可以设置为 install-timefast-followon-demand

apply plugin: 'com.android.asset-pack'
assetPack 
<think>好的,我现在要帮助用户了解如何在Unity中创建并上架Google Play的App Bundle。首先,我要回忆一下Unity发布Android应用的相关流程,特别是关于App Bundle的部分。记得App Bundle是Google推荐的应用发布格式,相比传统的APK,它可以根据设备配置生成优化的APK,减小应用体积。 首先,用户可能要知道如何配置Unity项目以支持App Bundle生成。这通常涉及到Player Settings里的设置,比如将Build System切换到Gradle,并且启用Custom Base Gradle Template,以便处理依赖项。这一步很重要,因为如果不正确配置,可能会导致构建失败或者不符合Google Play的要求。 然后,生成App Bundle要在Build Settings中选择Android平台,并导出为Android App Bundle(.aab)格式。用户可能还要了解如何配置签名,因为发布到Google Play要上传已签名的应用。要提醒用户保管好密钥库,否则后续更新会遇到问题。 接下来是发布到Google Play的部分。用户要注册开发者账号,支付25美元的费用,并创建应用。这里可能要引用参考中的信息,比如引用[3]提到的创建应用和填写必要信息的步骤。此外,可能还要处理Play Asset Delivery,这是Unity Addressables的一种应用,但要注意不要混合使用不同的配置命令,如引用[2]提到的,避免覆盖配置文件。 另外,关于条件编译,引用[4]中的示例可能在处理不同平台时有用,比如区分iOS和Android的代码,但用户的问题主要集中在Android,所以这部分可能只是附加信息。 可能还要提到Play Asset Delivery的具体配置,比如在Addressables中设置Asset Delivery为Install Time或On Demand,这部分要结合Unity的文档。同时,要确保在构建App Bundle之前正确配置Addressables,避免因为配置错误导致资源无法正确加载。 最后,用户可能关心的还有发布后的测试和注意事项,比如使用内部测试轨道进行验证,检查应用的兼容性,以及如何处理后续更新。要强调遵循Google Play的政策,确保应用符合所有要求,避免被拒绝。 现在要将这些步骤结构化,确保用户能够按照流程一步步操作,同时引用正确的参考资料,确保信息的准确性。还要注意用户提到的系统级指令,比如数学公式的正确格式,但这个问题中可能不涉及太多数学内容,所以主要关注LaTeX代码块的正确使用,以及生成相关的问题。</think>### 在Unity中创建并上架Google Play的App Bundle步骤详解 #### 1. **Unity项目配置** - **启用Android支持**:在`File > Build Settings`中选择Android平台,确保已安装对应SDK和NDK。 - **设置Player Settings**: - **Bundle Identifier**:格式为`com.公司名.应用名`,唯一。 - **Target API Level**:设置为最新稳定版(如Android 13 API Level 33)。 - **Build System**:切换为`Gradle`并勾选`Custom Base Gradle Template`[^4]。 - **签名配置**: - 在`Project Settings > Player > Publishing Settings`中生成或导入密钥库(.keystore),用于应用签名[^3]。 #### 2. **构建Android App Bundle (AAB)** - **导出设置**: - 在`Build Settings`中勾选`Build App Bundle (Google Play)`。 - 若使用资源动态分发(如Addressables),在`Window > Asset Management > Addressables`中配置资源组,并选择`Asset Delivery`模式(如按加载)[^2]。 - **执行构建**: - 点击`Build`生成`.aab`文件,保存路径避免包含中文或空格。 #### 3. **Google Play开发者控制台配置** - **注册开发者账号**:支付25美元费用并完成账号验证[^3]。 - **创建应用**: - 填写应用名称、描述、分类等元数据。 - 上传应用图标(512x512 PNG)、截图(至少2张)和宣传图(1024x500 JPG)。 - **服务与API**: - 记录License Key(用于接入Google Play服务)。 #### 4. **上传App Bundle至Google Play** - **进入发布管理**: - 选择`Production`、`Open Testing`或`Closed Testing`轨道。 - 上传`.aab`文件,填写版本说明(如新功能或修复内容)。 - **兼容性检查**: - 确保应用支持所有目标设备(如手机、平板、Chrome OS)。 - 解决Google Play预检报告中的警告(如权限声明不完整)。 #### 5. **Play Asset Delivery集成(可选)** - **配置Addressables**: - 若动态分发资源(如高清纹理),在Addressables设置中选择`Play Asset Delivery`模式。 - 避免使用命令行工具修改配置,防止覆盖已有设置。 - **测试资源加载**: - 使用`UnityEditor.AddressableAssets`API验证资源加载逻辑。 #### 6. **发布与后续更新** - **审核与发布**:提交后等待Google审核(通常1-7天)。 - **版本更新**: - 修改应用版本号(遵循语义化版本规范,如1.0.1 → 1.0.2)。 - 重新生成并上传签名的AAB文件,使用相同密钥库。 ```csharp // 示例:检查Asset Delivery状态(Unity 2021.3+) using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class AssetLoader : MonoBehaviour { void Start() { Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("MyAsset").Completed += handle => { if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Instantiate(handle.Result); } }; } } ```
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