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原创 寻陕西宝鸡的游戏开发朋友
做了六年的游戏,一直漂在北京,现有各种资源,寻陕西宝鸡的游戏开发朋友组建新团队,有兴趣的加我QQ:402879660 具体详聊
2012-03-04 22:44:23
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转载 JNA—JNI终结者,java调用dll、ocx、so最简单的方法
介绍给大家介绍一个最新的访问本机代码的Java框架—JNA。JNA(Java Native Access)框架是一个开源的Java框架,是SUN公司主导开发的,建立在经典的JNI的基础之上的一个框架。JNA项目地址:https://jna.dev.java.net/非常强大、易用,功能上类似与.NET的P/Invoke。不堪回首的JNI我们知道,使用JNI调
2011-12-17 12:15:25
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转载 一键搞定Java桌面应用安装部署 —— exe4j + Inno Setup 带着JRE, 8M起飞
对于作Java桌面应用来说,比较烦人的就是安装部署问题,客户端是否安装有jre、jre版本问题、jre去哪下载、如何用jre启动你的Java应用?不要说刚接触电脑的人,就算是比较熟悉电脑,如果没有接触过Java,面对一个Java应用,如何在Windows下启动它,估计都会折腾半天
2011-09-22 19:19:16
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转载 状态机中使用事件优先级的探讨
分析这个问题要从两个层面来看一、策划提供的优先级参考,可不可以作为状态机设计的依据根据ProjectX_战斗系统 8.2 节描述,有表如下:优先级行为0与世界内物品发生互动,比如开门,开锁
2011-08-22 21:51:42
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转载 Avatar状态机设计
Avatar状态机设计看似非常简单,其实深究每个细节则会发现并没有想象中那么容易,如何让设计合理、符合玩家操作习惯是一个很大的话题,我结合实际工作中的设计实例,来做一些分析,本文的素材来源是公司的实际项目,文中引用到一些参与者的设计和言论,并不是最终设计结果,参与讨论者的观点也是
2011-08-22 21:50:57
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转载 小谈网络游戏同步
同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过
2011-08-11 15:52:25
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转载 网络游戏实时动作同步方案手记(3)
<br /><br />基于上面的(1)(2)两篇同步方案知识,可以写个demo来试验同步的效果。<br /><br /> 需要找一个p2p库来做系列同步算法的demo。选了RakNet-4.0.Beta5。<br /> 官方网站是http://www.jenkinssoftware.com/<br /> RakNet提供了如下基于UDP的信道功能:<br /> > 丢包重发<br /> > 高效包排序<br /> > 包数据安全性保证,自动发现并报告被修改的包<br /> > 流控制和包合并
2011-04-13 16:03:00
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转载 回合制MMORPG战斗系统程序设计
<br /><br />虽然许多人觉得即时制MMOPRG玩起来更加流畅爽快刺激,但回合制MMORPG在<br />国内的网游市场上仍然拥有不少忠实玩家。个人觉得抛开某几款大红大紫的回合<br />制MMORPG带来的跟风效应来说,回合制的战斗系统有其本身的优点,低操作门槛<br />且较休闲的战斗模式下提供了可以很深层挖掘的配合策略。<br /> 好的回合制战斗系统需要:<br /> * 平衡的数值分配<br /> * 可控的属性增长<br /> * 合理的技能设计<br /> * 与技能互补的B
2011-04-13 15:30:00
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原创 龙之谷服务器构架结构设计实现分析
<br /><br />由于朋友介绍,周末陆续玩了两天 龙之谷(http://dn.sdo.com)。<br /> 如果一个网络动作游戏可以打10分,那截止现在,我至少给它9分左右的高分。<br />无论从手感,动作技能设计,网络流畅度,场景风格,角色塑造,玩法设定,<br />新手引导,MM亲和度等方面来看,均属上乘之作。<br /><br /> 强烈推荐喜欢玩动作类网游的朋友尝试一下。当作3D版的,更好玩的 DNF 吧。<br /> <br /> 我选了[华南电信二区] -> [3服-烈焰风暴]
2011-04-13 15:26:00
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转载 游戏服务器场景管理AOI方案
<br />游戏服务器场景管理AOI方案<br /> <br /><br />---------------------------------------------------------------------<br /> <br /> AOI(Area Of Interest)在MMOPRG游戏服务器上是不可或缺的技术,广义上,<br />AOI系统支持任何游戏世界中的物体个体对一定半径范围内发生的事件进行处理;<br />但MMOPRG上绝大多数需求只是对半径范围内发生的物体离开/进入事件进行处
2011-04-13 15:24:00
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转载 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统
<br />奖励/掉落系统,涵盖物品,经验,金钱等网游中可直接给予玩家的元素。<br />一个简单,直观,可扩展的掉落系统对网游中的产出控制起非常重要的作用。<br /><br /> 奖励/掉落系统 的设计归结起来有如下要点:<br /> * 概率控制 <br /> * 物品控制 <br /> * 数量控制 <br /> * 嵌套控制 <br /> 只要这几点的控制抽象和组织得好,掉落系统自然好用。<br /> <br /> 实现的方案很多,或简洁高效,或复杂强大...但每次几乎都要按照新游
2011-04-13 15:20:00
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转载 网络游戏实时动作同步方案(1)
<br />MMORPG不同,实时动作型网络游戏追求操作。<br /><br />和MMORPG不同,实时动作型网络游戏追求操作的响应要求极高(<150ms)。<br />动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。<br /> <br /> 网络指令在多客户端间的同步算法,从原理上来说,围绕两种特性的取舍而定:<br /> * 牺牲局部实时性:某程度的互等待,保证各客户端间指令集在指定时间段一致。<br /> * 牺牲局部一致性:容许客户端本机先行模拟,等待后续指令到达纠正。(D
2011-04-13 15:03:00
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空空如也
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