cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode




游戏中4者的关系



Scenes

scene(即 CCScene类)是app 工作流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能拥有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。举个例子,某个游戏可能拥有如下scenes: Intro, Menu菜单, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen等等. 可以把这些scenes定义成独立的应用块;这些scenes之间包含了相互连接的逻辑(当中断或者完成,intro会进入menu,level1 引导您渠道cutscene 1 假如完成或者丢失cutscene,等)

一个cocos2d CCScene 对象 由一个或多个layers组成(layer即CCLayer 对象),layers之间是前后相连的。layer提供了scene的外观 appearance和行为behavior;通常的用法是直接用一个或多个layers实例化一个scence; CCScene的子类CCTrasitionScene 实现移动transitions , 提供两个scenes 之间的转移效果((比如fade out/in, slide from a side, 等效果).)由于scenes 是CCNode子类,所以scenes可以手工或者用actions来转变坐标。

-所有的层和精灵都是它的children 在屏幕上显示一个画面,就要先建一个CCScene对象 
在HelloWorldScene.cpp文件中
  1. CCScene* HelloWorldScene::scene()  
  2. {  
  3.   CCScene * scene = NULL;  
  4.   do  
  5.   {  
  6.     // 'scene' is an autorelease object   
  7.     scene = CCScene::node();  
  8.     CC_BREAK_IF(! scene);  
  9.   
  10.     // 'layer' is an autorelease object   
  11.     BeginScene *layer = HelloWorldScene::node();  
  12.     CC_BREAK_IF(! layer);  
  13.   
  14.     // add layer as a child to scene   
  15.     scene->addChild(layer);  
  16.   } while (0);  
  17.   
  18.   // return the scene   
  19.   return scene;  
  20. }  
CCScene* HelloWorldScene::scene(){ CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCScene::node(); CC_BREAK_IF(! scene); // 'layer' is an autorelease object BeginScene *layer = HelloWorldScene::node(); CC_BREAK_IF(! layer); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); } while (0); // return the scene return scene;}
创建的layer是自定义的一个CCLayer继承子类

-在AppDelegate.cpp文件 applicationDidFinishLaunching方法调用的第一个scene

  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
  2. {  
  3.     // initialize director   
  4.     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();  
  5.     pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());  
  6.   
  7.     // sets landscape mode   
  8.     pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);  
  9.   
  10.     // turn on display FPS   
  11.     pDirector->setDisplayFPS(true);  
  12.   
  13.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this   
  14.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  15.   
  16.     // create a scene. it's an autorelease object   
  17.     CCScene *pScene = HelloWorldScene::scene();  
  18.   
  19.     // run   
  20.     pDirector->runWithScene(pScene);  
  21.   
  22.     return true;  
  23. }  
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // initialize director CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView()); // sets landscape mode pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft); // turn on display FPS pDirector->setDisplayFPS(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object CCScene *pScene = HelloWorldScene::scene(); // run pDirector->runWithScene(pScene); return true;}
CCScene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),
                      pushScene(暂停界面), popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)


例 在自己建立的BeginScene层中掉调用replaceScene切换到GameScene:
  1. void BeginScene::toPlay(CCObject* sender)  
  2. {  
  3.   GameScene* gameScene = GameScene::node();  
  4.   CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameScene);  
  5. }  
void BeginScene::toPlay(CCObject* sender){ GameScene* gameScene = GameScene::node(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameScene);}
Director
CCDirector 负责scenes之间的前进或后退。

CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。
作用:
1.访问和改变场景
2.访问cocos2d的配置细节
3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
4.暂停,恢复和结束游戏
5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标

常用的方法:

1.主程序启劢,显示第一个场景的方法:(void) runWithScene:(Scene*) scene;
2.
 挂起当前当前正在运行的场景并压栈到代执行场景队列。将传入场景设置为当前执行场景:(void) pushScene:(Scene*) scene;
3.
 执行代执行场景队列中的最后一个场景,当前场景被释放:(void) popScene;当代执行队列中没有代执行场景时,系统自劢退出,调用 end 方法。

4. 直接用一个场景取代当前执行场景,释放当前场景:(void) replaceScene:(Scene*) scene;是经常实用的函数 

5.结束场景运行:(void) end;
6.
暂停场景运行:(void) pause;画面还存在,时间任务停止。
7.恢复场景运行:-(void) resume;


Layers



层:Layers 
     CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法把 CCLayer的子类添加到CCScene中。CCSence提供了一个表演的舞台,而CCLayer提供了舞台中的幕布。

  在一个scene中建多个layer层
class MenuLayer1 : public CCLayer{ } 
class MenuLayer2 : public CCLayer{ }
class MenuLayer3 : public CCLayer{ }
class MenuLayer4 : public CCLayer{ }
...
通过switchTo方法进行layer的替换
// 替换到MenuLayer1
void MenuLayer2::menuCallback(CCObject* sender)
{
     ((CCLayerMultiplex*)m_pParent)->switchTo(0);
}
MenuLayer1(0), MenuLayer(1), MenuLayer(2)....



     CCLayer 对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,令您看到它背后的layers。概括地说:CCLayer 用于定义外观和事件behavior。所以,当编写cocos2d程序的时候,大部分工作就是编写CCLayer的子类去实现所要的效果。 



 
CCLayer 负责处理事件event。Events 会从第一个向最后一个layers传递,直至某个layer获取event并处理它。

虽然某个时候,你需要客户化一个CCLayer类, 但cocos2d已经实现了多种功能的layers(比如菜单layer: CCMenu, 颜色层layer: CCColorLayer,等等)。
Layers 可以包含CCSprite 对象, CCLabel 对象 和其它layer对象。 layers是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转 换坐标. See Actions for more detail about actions.
CCLayer:
  在同一个场景中需要多个CCLayer时:
方法1
CCScene* scene
CCLayer* backgroundscene
CCLayer* userInterfaceLayer

return

方法2
创建CCScene的子类,然后在各个场景的init方法中生成CCLayer层和其它的对象

Sprites
cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.

 可以用图片初始化一个sprite添加到CCLayer的子层中

  1. CCSprite *background = CCSprite::spriteWithFile("background.jpg");  
  2.  background->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));  
  3.  this->addChild(background);  
CCSprite *background = CCSprite::spriteWithFile("background.jpg"); background->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); this->addChild(background);
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