正片叠低后图像边缘有白边

本文探讨了在使用WebGL进行渲染时遇到的正片叠底效果导致的图片边缘出现黑边问题。通过调整premultipliedAlpha属性为false,成功解决了黑边现象,使透明边缘平滑过渡,避免了黑色轮廓的出现。

在做项目的时候,要做一个正片叠低的效果,当做完后发现一个不可思议的效果。图片边缘有描边,如下


最后在webglRender中添加了该属性后, var renderer = new THREE.WebGLRenderer({premultipliedAlpha: false}) 后完美解决,解决后效果如下


那么这个属性到底是干什么呢,,下面是我的一些理解:

premultipleliedAlpha 渲染器是否会假定颜色,预乘alpha,默认为true。

在源代码WebGLState.js中看到这样的代码后,但还是不理解,

setClear: function ( r, g, b, a, premultipliedAlpha ) {

if ( premultipliedAlpha === true ) {

  r *= a<span style="color:#cc7832;">; </span>g *= a<span style="color:#cc7832;">; </span>b *= a<span style="color:#cc7832;">;


}

color.set( r, g, b, a );
经过测试对比,

材质如下

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
     color : 0xffffff,
     transparent:true,
     opacity : 1
});

当属性值为false时的效果如下


当为true时;效果如下:

(完全白色,看不见)

所以,我明白了,,虽然让面的原理还不是很懂,但经过正片叠低的算法,黑色会隐藏,白色会显示,这样就完美解决黑边的问题。






### 使用Python实现图像正片叠底效果 为了实现图像正片叠底(Multiply)效果,可以使用 Python 的 `PIL` 库来操作图像正片叠底是一种常见的图像混合模式,其计算方式是将两个颜色分量相乘并除以最大值 255。 以下是具体的代码示例: ```python from PIL import Image def multiply_blend(top_image_path, bottom_image_path, output_path): # 打开两张图片 top_img = Image.open(top_image_path).convert('RGBA') bottom_img = Image.open(bottom_image_path).convert('RGBA') # 确保两幅图大小一致 if top_img.size != bottom_img.size: raise ValueError("Two images must have the same dimensions") # 获取图像尺寸 width, height = top_img.size # 创建一个新的空白图像用于存储结果 result_img = Image.new('RGBA', (width, height)) # 遍历每一个像素点进行正片叠底运算 for x in range(width): for y in range(height): # 获取顶层和底层对应位置上的RGB值 t_r, t_g, t_b, _ = top_img.getpixel((x, y)) b_r, b_g, b_b, _ = bottom_img.getpixel((x, y)) # 计算新的RGB值 r = int(t_r * b_r / 255) g = int(t_g * b_g / 255) b = int(t_b * b_b / 255) # 将新计算得到的颜色放置到结果图像相应的位置上 result_img.putpixel((x, y), (r, g, b, 255)) # 保存最终的结果图像 result_img.save(output_path) multiply_blend('top.png', 'bottom.png', 'result_multiply.png') # 替换为实际文件路径[^1] ``` 这段程序首先读取顶部和底部输入图像,并确保它们具有相同的分辨率;接着逐个遍历每个像素执行正片叠底公式 `(A × B)/255` 进行色彩融合;最后把处理后的图像保存下来。
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