玻璃杯

       玻璃杯

你曾说我的心像玻璃杯
单纯的透明如水
就算盛满了心碎
也能轻易洒掉装着无所谓
我用手握紧一只玻璃杯
心痛的无言以对
就算再洒脱笑的再美
心碎了要用什么来赔
拈一只小小的玻璃杯
盛不下太多泪水
多一点爱就多一点疲惫
洒掉一些给自己放飞
那轻轻巧巧的玻璃杯
总是太容易破碎
盛下了泪水就盛不下妩媚
究竟谁湮灭了谁
谁又能体会
谁又能体会谁又能体会
玻璃杯~~玻璃杯~~玻璃杯
谁又能体会体会

。。。

内容概要:本文档详细介绍了基于Python的在线二手电子产品回收系统的设计与实现。项目旨在通过构建一个可靠、安全、透明的平台,提高废旧电子产品的回收率,推动资源的合理再利用,提供安全可靠的交易平台,加强环保意识,促进二手市场的发展,并实现数据驱动的智能化服务。项目面临的主要挑战包括废旧电子产品的检测与评估、信息不对称与交易风险、市场需求的预测与定价、用户体验优化及平台的安全性与数据保护。解决方案涵盖智能化评估与回收定价、高效的二手产品处理流程、完善的售后保障体系、创新的市场需求分析、全程透明化与安全性保障以及定制化用户体验。系统采用微服务架构,包括用户管理、商品评估、交易管理、数据分析、支付与结算等模块。项目还涉及前端界面设计、API接口开发、数据库设计与实现、模型训练与优化、部署与应用等方面。 适合人群:具备一定编程基础,特别是对Python和Web开发有一定了解的研发人员,以及对二手电子产品回收和环保事业感兴趣的从业者。 使用场景及目标:①帮助用户方便地将闲置电子产品回收、交易或再利用,提高废旧电子产品的回收率;②通过智能化的数据分析为用户提供价格评估、市场需求分析等服务,提高回收效率;③提供安全可靠的交易平台,确保交易的公平性和安全性;④推动二手市场的健康发展,为消费者提供经济实惠的产品选择;⑤增强公众的环保意识,推动社会向绿色、低碳方向发展。 其他说明:本文档不仅提供了系统的功能模块设计、数据库表结构、API接口规范,还展示了具体代码实现和GUI界面设计,为开发者提供了全面的技术参考。此外,项目强调了数据安全和隐私保护的重要性,确保平台在运行过程中能够有效保护用户信息。项目未来改进方向包括增强模型的精准度、拓展国际市场、提供更多支付和融资选项、跨平台数据集成与分析、更加智能的回收流程以及强化社交化与社区功能。
内容概要:本文档详细介绍了基于C语言和单片机设计的固态继电器驱动空调温控系统,涵盖了从硬件电路设计、程序设计、GUI设计到代码详解的完整流程。项目旨在实现高效精准的温度控制、提升系统可靠性和寿命、灵活的参数设置和人机交互、降低能耗、模块化设计便于扩展与维护,以及促进智能家居与工业自动化发展。项目通过高精度温度采集与滤波算法、固态继电器驱动与保护电路设计、滞环控制算法、多层次软件模块化设计等创新点,确保系统的高效节能、智能化和高可靠性。; 适合人群:具备一定单片机和C语言编程基础的研发人员,尤其是从事嵌入式系统设计、智能家居和工业自动化领域的工程师。; 使用场景及目标:①实现高效精准的温度控制,确保室内温度维持在理想范围;②提升系统可靠性和寿命,减少故障率和维护成本;③支持灵活的参数设置和用户友好的人机交互界面,提升用户体验;④降低能耗,实现节能控制,推动绿色建筑和节能环保产业的发展;⑤通过模块化设计,便于后续功能升级和系统扩展,如远程监控、数据分析等智能化功能。; 其他说明:项目设计充分考虑了实际应用中的挑战,如温度采集的精度与稳定性、电气兼容性、系统响应速度与控制稳定性、软件设计的资源优化与抗干扰等,提出了针对性的解决方案。系统不仅适用于家庭智能空调,还能广泛应用于工业、商业建筑、医疗环境及农业温室等多个领域。未来改进方向包括智能温度预测与自适应控制、多传感器融合技术应用、远程监控与云平台集成、低功耗与绿色节能优化等。通过该系统,不仅能够精确控制室内温度,保障舒适环境,还能有效节能,延长设备使用寿命,具有重要的实际应用价值和推广意义。
### Unity 中实现玻璃杯效果的 Shader 方法 在 Unity 中实现玻璃杯的效果可以通过多种方式完成,其中最常见的是基于物理特性的透明度、反射和折射模拟。以下是具体的方法和技术细节: #### 1. 使用 GrabPass 模拟折射效果 为了实现玻璃杯的真实感,需要考虑光穿过玻璃时产生的折射现象。通过 `GrabPass` 技术可以从屏幕捕获背景图像并对其进行扭曲处理,从而模拟出光线经过玻璃表面后的弯曲效果[^3]。 ```csharp // 示例代码片段展示如何设置 GrabPass 和应用法线贴图 Shader "Custom/GlassEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} // 法线贴图用于模拟不平整表面 _DistortionStrength ("Distortion Strength", Float) = 0.1 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Pass { Name "BASE" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 grabPos : TEXCOORD1; // 屏幕抓取位置 float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _GrabTexture, _BumpMap; half _DistortionStrength; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.grabPos = ComputeScreenPos(o.pos); // 计算屏幕坐标 COMPUTE_EYEDEPTH(o.grabPos.z); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half2 bumpOffset = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv)).rg * _DistortionStrength; i.grabPos.xy += bumpOffset; // 应用法线偏移 fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.grabPos)); // 取样屏幕颜色 return col; } ENDCG } GrabPass {"_GrabTexture"} // 定义一个抓屏阶段 } } ``` 上述代码展示了如何使用 `GrabPass` 来获取当前场景中的像素数据,并结合法线贴图调整其 UV 坐标以创建折射视觉效果。 --- #### 2. 利用 Cubemap 模拟反射 除了折射外,还需要关注玻璃材料本身的高光泽特性以及环境映射带来的镜面反射效果。为此可以引入立方体贴图 (Cubemap),它能够捕捉周围世界的全景视图,并将其投射到物体表面上形成逼真的反光表现。 ```hlsl samplerCUBE _EnvCubeMap; // 环境立方体纹理变量声明 fixed4 reflectColor = texCUBE(_EnvCubeMap, reflectDir); // 对应方向上的采样结果 finalOutput.rgb *= lerp(baseColor.rgb, reflectColor.rgb, reflectionIntensity); // 将基础色彩与反射混合 ``` 这里的关键在于计算正确的反射向量 (`reflectDir`) 并合理配置强度参数(`reflectionIntensity`)以便达到预期的艺术风格[^1]。 --- #### 3. 调整 Alpha Blending 控制透明度 对于像杯子这样部分透明白的部分结构来说,仅仅依靠单一的颜色不足以表达复杂层次关系;因此有必要启用 alpha blending 功能,在渲染管线里指定合适的融合模式来呈现半透明区域边界过渡平滑自然[^2]。 ```glsl Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 设置标准加法混合法则 ZWrite Off // 关闭深度写入允许其他对象透过显示出来 ``` 以上两行指令分别定义了源目标之间相互作用的方式以及是否更新帧缓冲区内的 Z 缓冲值,这对于构建多层叠加型材质至关重要[^4]。 --- ### 结论 综上所述,制作一款具有真实观感的玻璃杯 Shader 需要综合运用多项技术手段,包括但不限于:借助 GrabPass 达成动态画面畸变展现内部液体流动状态;凭借高质量 cubemaps 提升外部光照交互质感;再加上精确调控 alphas 实现细腻边缘描绘等等。只有把这些要素有机结合在一起才能打造出令人满意的最终成果。
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