玻璃杯

       玻璃杯

你曾说我的心像玻璃杯
单纯的透明如水
就算盛满了心碎
也能轻易洒掉装着无所谓
我用手握紧一只玻璃杯
心痛的无言以对
就算再洒脱笑的再美
心碎了要用什么来赔
拈一只小小的玻璃杯
盛不下太多泪水
多一点爱就多一点疲惫
洒掉一些给自己放飞
那轻轻巧巧的玻璃杯
总是太容易破碎
盛下了泪水就盛不下妩媚
究竟谁湮灭了谁
谁又能体会
谁又能体会谁又能体会
玻璃杯~~玻璃杯~~玻璃杯
谁又能体会体会

。。。

### Unity 中实现玻璃杯效果的 Shader 方法 在 Unity 中实现玻璃杯的效果可以通过多种方式完成,其中最常见的是基于物理特性的透明度、反射和折射模拟。以下是具体的方法和技术细节: #### 1. 使用 GrabPass 模拟折射效果 为了实现玻璃杯的真实感,需要考虑光穿过玻璃时产生的折射现象。通过 `GrabPass` 技术可以从屏幕捕获背景图像并对其进行扭曲处理,从而模拟出光线经过玻璃表面后的弯曲效果[^3]。 ```csharp // 示例代码片段展示如何设置 GrabPass 和应用法线贴图 Shader "Custom/GlassEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} // 法线贴图用于模拟不平整表面 _DistortionStrength ("Distortion Strength", Float) = 0.1 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Pass { Name "BASE" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 grabPos : TEXCOORD1; // 屏幕抓取位置 float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _GrabTexture, _BumpMap; half _DistortionStrength; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.grabPos = ComputeScreenPos(o.pos); // 计算屏幕坐标 COMPUTE_EYEDEPTH(o.grabPos.z); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half2 bumpOffset = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv)).rg * _DistortionStrength; i.grabPos.xy += bumpOffset; // 应用法线偏移 fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.grabPos)); // 取样屏幕颜色 return col; } ENDCG } GrabPass {"_GrabTexture"} // 定义一个抓屏阶段 } } ``` 上述代码展示了如何使用 `GrabPass` 来获取当前场景中的像素数据,并结合法线贴图调整其 UV 坐标以创建折射视觉效果。 --- #### 2. 利用 Cubemap 模拟反射 除了折射外,还需要关注玻璃材料本身的高光泽特性以及环境映射带来的镜面反射效果。为此可以引入立方体贴图 (Cubemap),它能够捕捉周围世界的全景视图,并将其投射到物体表面上形成逼真的反光表现。 ```hlsl samplerCUBE _EnvCubeMap; // 环境立方体纹理变量声明 fixed4 reflectColor = texCUBE(_EnvCubeMap, reflectDir); // 对应方向上的采样结果 finalOutput.rgb *= lerp(baseColor.rgb, reflectColor.rgb, reflectionIntensity); // 将基础色彩与反射混合 ``` 这里的关键在于计算正确的反射向量 (`reflectDir`) 并合理配置强度参数(`reflectionIntensity`)以便达到预期的艺术风格[^1]。 --- #### 3. 调整 Alpha Blending 控制透明度 对于像杯子这样部分透明白的部分结构来说,仅仅依靠单一的颜色不足以表达复杂层次关系;因此有必要启用 alpha blending 功能,在渲染管线里指定合适的融合模式来呈现半透明区域边界过渡平滑自然[^2]。 ```glsl Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 设置标准加法混合法则 ZWrite Off // 关闭深度写入允许其他对象透过显示出来 ``` 以上两行指令分别定义了源目标之间相互作用的方式以及是否更新帧缓冲区内的 Z 缓冲值,这对于构建多层叠加型材质至关重要[^4]。 --- ### 结论 综上所述,制作一款具有真实观感的玻璃杯 Shader 需要综合运用多项技术手段,包括但不限于:借助 GrabPass 达成动态画面畸变展现内部液体流动状态;凭借高质量 cubemaps 提升外部光照交互质感;再加上精确调控 alphas 实现细腻边缘描绘等等。只有把这些要素有机结合在一起才能打造出令人满意的最终成果。
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