Hibernate 中的主键生成

本文介绍了Hibernate框架中ID生成策略的不同选项及其特点,包括Assigned、Hilo、Increment、Identity、Sequence、Native和uuid等,并提供了使用Identity策略的具体示例。

很久没写这个博客了,囧~今天试了一下hibernate里面插入数据,使用currentSession,挺简单的方式:

    @Transactional
    @Override
    public Integer save(UserEntity user) {
        Integer in = (Integer) currentSession().save(user);
        return in;
    }

但是后来发现返回的id一直都是0,并不是想象中递增的id,而数据库中插入的id确明明是递增的,所以查了一下发现Hibernate还需要定义id 增长的方式:

  1. Assigned:有程序生成主键值,在save之前指定,否则会抛出异常。
    特点:主键由用户指定,与顶层数据库无关,用户需要维护主键值,在调用save方法前指定主键,
    注意:有程序指定主键,如果是int类型的属性不指定值默认会自动增长 (Integer等封装类型都需要指定属性值)。
  2. Hilo:使用高地位算法生成主键
    特点:需要二外表支持,能保证同一数据库中主键的唯一性,当不能保证多个数据库之间主键的唯一性,由hibernate维护与底层数据库无关。
    注意:不能手动修改,否则会抛异常。
  3. Increment:对主键采取自增的方式生成新的主键,需要底层数据库支持Sequence,如Oracle、DB2。
    特点:hibernate本身维护,适用于所有数据库。
    注意:不适合于多并发的数据库,适合单一进程访问,不能用于集群环境。
  4. Identity: 根据底层数据库来支持自动增长,不同数据库用不同的增长方式。
    特点:与底层数据库有关,适用MySQL、DB2、MSSQL,适用long、int、short类型生成唯一标识。
    注意:hibernate和用户干涉,适用非常方便,但是程序在不同数据库上移植比较麻烦。
  5. Sequence:需要底层数据库支持Sequence方式,如Oracle数据库等特点:需要底层数据库支持序列,支持的数据库有Oracle、PostgreSql、DB2、SAPDb等。
    注意:在不同数据库之间移植,特别是不支持序列的数据库上,需要修改配置文件。
  6. Native:生成方式会根据底层不同的数据库选择Identity、Sequence、Hilo主键生成方式。
    特点:更具不同的底层数据库采用不同的生成方式,hibernate会更具底层数据库采用不同的映射方式。
    注意:在项目中如果采用多个数据库时,可以使用这种方式,方便程序移植。
  7. uuid:使用128位uuid算法生成主键,保证网络环境下主键唯一,也能保证不同数据库不同服务器下主键唯一。
    特点:能够保证数据库中主键唯一,生成的朱主键占用比较多的存储空间。
    注意:必须是一个字符串类型的,长度必须大于32.
    参考自  点击打开链接

   之后就是配置生成策略的方法,网上查到的很多教程都是使用XML,但是我更偏向于使用annotation,因此查了相关的配置方式,主要参考 这篇文章 ,最后使用了Identity的生成方式:

    @javax.persistence.Column(name = "id", nullable = false, insertable = true, updatable = true, length = 10, precision = 0)
    @Id
    @GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
    public int getId() {
        return id;
    }

具体其他的生成方式后面还要继续研究,不过也突然想到合成组件之所以必须是可序列化的,也是用于save的返回吧


下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值