定位游戏:城市空间的重塑与争议
1. 定位游戏的背景与争议
电子媒体的发展使得人们与城市公共领域的联系逐渐脱节,定位媒体艺术家和学者将他们的工作视为对这一现象的回应。同样,基于位置的游戏设计师和学者也经常提及这一观点,但从某些学者的角度看,他们通过屏幕界面“殖民”公共领域,可能加剧了人们的孤立和疏离。学者们将基于位置的游戏置于更深层次的讨论中,认为其与游戏的正负内涵相关联。
基于位置的游戏能将日常场所转变为游戏空间,其影响存在两种观点:
- 积极方面:鼓励玩家探索新地方,以新视角看待城市环境。
- 消极方面:通过游戏界面将玩家与空间的现实条件和历史分隔开来。
2. 定位游戏的分类
De Souza e Silva 和 Larissa Hjorth 在文章中对基于位置的游戏进行了系统分类,具体如下:
| 游戏类型 | 特点 | 示例 |
| — | — | — |
| 城市游戏 | 以城市街道作为游戏场地或“棋盘” | PacManhattan |
| 基于位置的移动游戏 | 利用城市街道和公共空间作为游戏空间,通过支持 GPS 的设备跟踪玩家位置并融入游戏 | Botfighters、Alien Revolt、地理寻宝 |
| 混合现实游戏 | 结合前两种游戏的元素,并与城市的 3D 可视化相结合,实现线上和线下游戏的融合 | Uncle Roy All Around You、Mogi |
3. 与早期游戏传统的联系
3.1 与闲逛者和手机漫游者的联系
- 闲逛者(flâneur)
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