[Threejs]Object3d对象如何获取指定名字的子元素?

本文探讨了在Three.js中改进Object3D对象查找的方法,提出了在Object3D类中扩展getChildByName方法来精确查找子元素,解决了现有方法无法确定具体Object3D的问题。

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现有的获取对象的方法

  • getObjectById()

根据指定的id获取对应的对象,总是返回第一个匹配到的对象

  • getObjectByName()

根据指定的name获取对应的对象,总是返回第一个匹配到的对象

  • getObjectByProperty()

根据指定的属性(键值对)获取对应的对象,总是返回第一个匹配到的对象

其实getObjectByIdgetObjectByName的方法内部都是调用了getObjectByProperty方法,我们打开它的源码,逻辑具体如下:

// ...
   getObjectById: function ( id ) {
      return this.getObjectByProperty( 'id', id );
   },
   getObjectByName: function ( name ) {
      return this.getObjectByProperty( 'name', name );
   },
   getObjectByProperty: function ( name, value ) {
      if ( this[ name ] === value ) return this;
      for ( var i = 0, l = this.children.length; i < l; i ++ ) {
         var child = this.children[ i ];
         var object = child.getObjectByProperty( name, value );
         if ( object !== undefined ) {
            return object;
         }
      }
      return undefined;
   },
// ...

Object3D对象如何获取指定名字的子元素?

对比以上三个方法,看起来都不太适合解决这个问题.假设多个不同的Object3D的child中都有一个name/id相同的对象,那么通过这些方法找到的对象无法确定是哪个Object3D的.

我当前的一种解决方法是,我们可以在Object3D类(而不是Scene类)上扩展一个方法出来,比如getChildByName, 参考如下:

  getChildByName(childName: string): Object3D {
    const getChild = (obj: Object3D) => {
      if (obj.name === childName) {
        return obj;
      }
      if (obj.children.length <= 0) {
        return null;
      }

      let c = null;
      obj.children.forEach(child => {
        const tmp = getChild(child);
        if (tmp != null) {
          c = tmp;
        }
      });
      return c;
    };

    return getChild(this);
  }

可以定义一个Object3D的子类,把这个getChildByName方法给添加进来子类中.调用的时候,类似这样即可:

// const obj = xxx; //Object3D
obj.getChildByName('someName');
### Three.js 中点击模型位置不准的解决方案 对于在 Three.js 中遇到的点击模型时位置不准确的问题,主要原因是鼠标的坐标未正确映射到场景中的对象。当渲染器不是全屏模式或位于页面特定区域内时,这种问题尤为明显。 #### 非全屏 Canvas 下的坐标转换修正 为了确保鼠标事件能够精确对应到三维空间内的物体,需要基于实际绘制 canvas 的 div 容器尺寸调整鼠标坐标的归一化过程[^4]: ```javascript let container = document.getElementById('yourCanvasContainerId'); // 获取包含canvas的div元素 let rect = container.getBoundingClientRect(); // 获得相对于视窗的位置信息 // 计算并设置mouse对象属性值为标准化后的设备坐标(-1至+1之间) mouse.x = ((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1; mouse.y = -( (event.clientY - rect.top) / rect.height ) * 2 + 1; ``` 这段代码片段解决了因 canvas 并非占据整个浏览器窗口而导致的坐标偏移现象,从而提高了 raycasting 击中测试准确性。 #### Raycaster 设置与应用 完成上述坐标变换之后,下一步便是利用 `Raycaster` 对象执行射线检测操作。这一步骤涉及创建一个从摄像机出发经过当前鼠标指针指向方向的新射线,并检查其是否与其他几何体相交[^5]: ```javascript const raycaster = new THREE.Raycaster(); raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // 测试射线同指定目标及其子节点之间的交叉情况 const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if(intersects.length > 0){ console.log("Hit object:",intersects[0].object.name); // 输出最先碰到的对象名称 } ``` 以上方式可以有效提升交互体验质量,特别是在处理复杂结构化的3D内容时显得尤为重要。
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