M国基诺概述

(仅为个人交流之用)

一、基诺的历史

“基诺”一词来自法语和拉丁语,但是所有的证据证明基诺起源于中国。有一个神奇的传说,在战争时代这种游戏在一个古代的城市中被明并被保存了下来,它的广泛传播帮助募集了大量资金,这些资金被用来修筑了中国的万里长城。在现代中国,用彩票来募集资金支持公共机构是19世纪未才开始的(这是美国人的说法,仅供参考)。

在1847年之前,中国的白鸽票没有历史记载,1847年当时侵占中国澳门的葡萄牙政府决定办法给彩票经营者经营执照。据说,基诺游戏在大城市的开奖结果通过鸽子送到边远的村庄,所以中国人叫它“白鸽票”。

中国人通过在一些纸片上印刷中国字来进行游戏,一般是从千字文中选取前面的80个字,从这80个汉字中选取中奖的字。19世纪,中国移民驶过太平洋到西方帮其修建第一条横跨大陆铁路,把基诺带到了西方。到1866年,在休斯顿、得克萨斯。以基诺命名的游戏已经成为一个广泛流行的博彩游戏。

二、什么是基诺

基诺是通常在现代赌场中进行的一种彩票或者宾果博彩游戏,同时在许多州彩票中也被作为一种彩票游戏。在传统的现场基诺游戏中,使用一个被称为“气泡”的可循环的玻璃密封器装着80个球,来决定中奖结果。每个球被印上一个数字,数字是从1-80。在开奖

过程中,一个送风机推送气体进入玻璃容器,混合这些球。一个叫号者按压一个杠杆打开管道,每一次将有一个球被吹入一个“V”型管道,这个“V”型管道叫做“兔子耳朵” 。叫号者操作20次,于是根据每次进入“V”型管道的球的号码,得出一组含有20个数字的中奖号码,即为中奖号码。计算机控制的基诺系统根据中奖号码计算出所有的下注金额。

玩家在现场通过在一张拥有80个数字(1—80)选择区的空白基诺票上标志“s”。在所有的玩家成功下注后,赌场将任意开出20个球(号)。有些赌场按照预设的时间间隔不断开出20个中奖号码球,这种情况不会考虑玩家是否已经下注。

每个赌场设置它自己的奖级表。玩家的中奖奖金基于在彩票上选择的号码有多少是与中奖号码相匹配的,可以根据赌注数量和奖级表来获取奖金。

各种不同的赌场赔率表的设置区别很大,偏差也很大。另外,每个赌场提供许多不同赔率的基诺游戏,不同赔率的基诺游戏在赌场内不同的区域单独进行。没有两个赌场的基诺游戏的赔率表是完全相同的。在里诺和拉斯维加斯的很多赌场可以提供20—30种不同赔率表的基诺游戏供玩家选择。

在一个赌场中,基诺游戏的占地面积一般为4%—35%左右。非老虎机游戏的占地面积一般在0%-5%之间。

三、基诺的中奖可能性(概率)

基诺中出的奖金数量取决于玩家选多少数字和多少数字与中奖

数字相匹配。典型地,一个玩家选择越多的数字,同时中奖的数字越多,玩家获得的奖金就越多,但是注意有些奖级表会为选中中奖号码很少的玩家派发奖金。例如,一个选择想中20个号的玩家,赌注是5美元,如果没有一个号码中奖,赌场会给他派发500甚至1000美元的奖金,这种情况是常见的。玩家选择自己期望与开奖号码相匹配的数字的数量进行下注,大部分的赌场允许玩家在1-20的数字之间进行选择,但是有些会限制选择的数量,如只允许选1-10个数字(为与开奖号码相匹配的数字的数量),12-15个数字(为与开奖号码相匹配的数字的数量),或者是基诺玩家自主选择的数字数量。一个基诺玩家选20个号中20个号的可能性大约为3,535,316,142,212,180,000分之一,假如在世的每个人在他们的一生中的每一秒钟都在玩一款基诺游戏,将会有一个20个号全中的大奖出现;如果这些所有可能中奖的基诺彩票被一张接一张地连接,他们将伸展到整个银行系,而只有其中的一张是赢家。到今天为止,根据报道,还没有一个基诺玩家足够幸运全部中得20个号码。

虽然20个数字全部匹配几乎是不可能的,但是20个号码中能中0、1、2、3、7一直到19个号码,都能得到奖金,通常20个号中中得17个到19个号码也能得到与中20个号码一样的大奖。所以玩基诺游戏,在选择号码匹配数量为20个或者其他数量的游戏中,在现实中是高中奖率是可能的:

请看下列表格:为中奖数字数量与其可能性(见下页)

Hits:为中奖号码数量;odds:为中得的可能性

此处省去一个表格

四、现代基诺

基诺彩票开奖在“基诺销售亭”进行,中奖球主要通过以下四种方式之一决定:

1.传统的“兔子耳朵”送风机;

2.“AKV”:在自动送风机中球被编码,通过计算机读取,然后传送到

计算机控制的基诺系统进行开奖;

3.自由数字生成器:是一种由博彩官方批准的电子数字选择设备;

4.“手提笼”:一种转动金属球的笼子,这种笼子将数字滚入老虎机,然后有专门人员确认。

“基诺传递者”边走边喊“基诺”,主动携带玩家们的赌注到“基诺亭”进行基诺开奖。赌注和“内部票据”(有顾客填写的基诺赌注表格)被递交给“基诺传递者”,由“基诺传递者”带着赌注与“内部票据”到柜台处理,然后传递者带着“外部票据”(即官方的收据小票)返回。在开奖前玩家要仔细检查收据是否正确,任何问题没有在开奖之前要求改正的,开奖后就不能再更改,一切以小票为依据。

在现代基诺中,玩家被给予玩“多次长跑性”基诺,即:玩家可以得到一本小册子,这个小册子能提供大量的连续性开奖的基诺游戏,最多可以买连续1000次(这一点个人认为有点意思)。所有买的基诺号码只能根据临近的下次开奖结果兑换奖金,当连续多次开奖结束后,玩家可以在赌场的规则手册上规定的兑奖时间段内兑换所有奖金。

 玩家在选择好下注的号码后,交给“基诺亭”并获得官方购买小票,可观看电子基诺显示屏或者视频监视器获得中奖数字信息。在赌场中会有典型的基诺开奖仪式,有时候在赌场宾馆的某个电视频道里也会出现。

当今,玩家在赌场购买基诺后,甚至可以带着他们已经购买的多次连续性的基诺票到赌场以外的任何有计算机和网络的地方观看现

场开奖和查询开奖的历史记录。

在过去,玩家如果赢得奖金,必须在临近的下次开奖之前兑换奖金,否则将不能兑换,票据被视为无效。如今,多数的赌场都设立“最后期限”兑现窗口,但是赌场之间的最后兑换日期有很大的不同。在多数的主要游戏权力中,连续玩21场或者更多游戏的通常可以在一年之内都可兑换奖金。不同赌场对玩21场及以下的游戏票据的兑换时间的规定差别很大。所以对玩家来说,在总赌场的宣传手册上看清楚兑换的期限是非常重要的。官方要求博彩场所必须在场所的最明显的位置张贴奖级表与基诺的游戏规则。

 基诺有很多玩法。到目前为止。传统的可以选1-20个数字进行游戏的基诺是现代基诺游戏中最流行的。

 当今世界,基诺版的彩票在许多国家彩票或者州彩票中普遍存在。这些游戏有不同的样式,主要取决于当地的价格机制和是否这种游戏是慢的(开奖频率是每天还是每周),或者它是一种开奖之间的时间间隔只有几分钟的快游戏。开奖结果通过电视公布的是典型的慢游戏,通过视频监视器在销售点公布的是快游戏。视频基诺机器有时比传统的基诺游戏有更多的顾客。现场基诺的派奖是按总赌场的意志进行,许多现场基诺的赔率表设置会使中奖率降低甚至低于同样在视频基诺上进行的游戏,而视频基诺总是具有固定的赔率表。

五、华盛顿特区基诺彩票简介

请看下页华盛顿特区基诺票的票样:

 该票长大约22厘米,宽约4厘米。

图1:正面

 

正面主要内容是:

1.你想玩多少个数的游戏?选项有从1-10。

2.在号码区域选出相应数量(根据第一步的选择)的号码,或者选择“快速选择”(机选)

3.你的每场游戏的投注金额是多少?一共有1美元、2美元、3美元、4美元、5美元、10美元几个选项。

4.你想连续玩几场?一共有1、2、3、4、5、10、20几个选项。(想要连续玩的场次×每场的赌注=总的本金

5.选择将基诺添加到“标志箱”。

(此选项是选择性的,如果选择了该选项,“基诺旋转”可以倍增你的奖金到10倍,但是选择该选项后,每1美元的本金将再加收一美元的人工费,也就是总本金要加倍。)

在彩票的下端标注了“责任博彩”的字样。

图2:背面

该票的背面内容:

1.简单描述如何玩此游戏。

2.说明开奖间隔是每4分钟开一次(周一到周日每天早上6点到凌晨1点是游戏销售时间)。

3.奖金表与中奖概率。

4.如何领奖。 

5.基诺的游戏规章制度。

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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