
图形与渲染
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【图形与渲染】相机平面镜反射与斜裁剪矩阵(下)-斜裁剪矩阵
上一篇文章分析了平面镜反射效果实现中,如何计算镜像矩阵,我们已经可以得到镜像相机并渲染出镜像后的效果了,但是只是纯粹的镜像会遇到以下问题:如图,当相机镜像到C’位置后,其视锥体裁剪范围是A+B,但实际应该位于反射贴图中的区域仅仅只有A区域,也就是我们需要根据平面P对相机C’裁剪。投影矩阵:先回顾一下渲染管线中的投影变换阶段,该阶段将相机空间的坐标变换到投影空间,以便于裁原创 2018-03-08 23:56:33 · 2496 阅读 · 1 评论 -
【图形与渲染】相机平面镜反射与斜裁剪矩阵(上)-镜像矩阵
平面镜反射是一种常用的实时渲染效果,且在许多游戏中都可以见到它的身影。通常游戏中实现实时反射的方法有如下几种:1.使用cubemap或预先烘焙反射探针2.平面镜反射3。屏幕空间反射(SSR)三种方式进行比较,使用cubemap或反射探针可以用在反射物体不要求实时更新或变换的情况,且可以用在非平面物体上,如金属材质对天空的反射,或对一些静态场景物件的反射等原创 2018-03-08 23:47:48 · 2844 阅读 · 2 评论 -
【Unity】基于顶点色的海边波浪效果(适用移动端)
之前曾做过一个unity中带有海边波浪冲刷的海水shader效果,并最初发布在优快云上,原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/mobilebbki399/article/details/50493117不过最初的效果原先仅仅是自己自学shader与练习时实现的,没有考虑过多优化措施,总的来说做的比较水(当时才工作半年多 ~_~|||)考虑到该效果貌似关注的人挺多的,最近刚好也在项目...原创 2018-03-29 17:17:21 · 6154 阅读 · 5 评论