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那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0
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寒霜系列引擎技术解析[上]:游戏制作与图像效果
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寒霜系列引擎技术解析[下]:音效,Havok与DX11
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本文为上,看完之后请阅读 下半部分
本文从09年6月发布,更新至今一直在修正和填补,至今已经分成上下两段
目前文章完成度44%-----2010/12/24/ 10 :12
(主要框架已完成)
详细完成度
编辑器、效能——40%
图像、DX11——45%
音效——42%
Havok的物理、行为、ai及其他——39%
其他——45%
未完待续............
本文风格:大众化的学院派
本文面向读者的定位:游戏修改爱好者、入门级的游戏制作人员、对后次世代游戏技术感兴趣的玩家
寒霜游戏引擎 (Frostbite Game Engine)
寒霜是DICE在2004-2005年开始制作的第二款自主研发图像引擎,大概到2006年时达到较高完成度,用它制作了一个战地:叛逆连队1的演示当时 并没有立即确认支持DX10.后来在07年确认支持dx10并且为ATI R600显卡推出了演示demo.在09年中宣布加入了DX11支持寒霜1代,而叛逆连队2是第一款使用它的PC游戏,它也具备了DX11支持. 寒霜引擎2目前仍在开发中,将用在下一款战地系列游戏上.
战地:叛逆连队2的寒霜1.5与寒霜2的关系:
DICE图形引擎开发部门老大JA明确表示BFBC2只是让Frostbite1 引擎能在DX11模式运行,而Frostbite 2 是DX11+ 引擎(是 FULL DX11完全使用DX11为基础)
Johan Andersson: Yes AMD are correct, we are working together on DX11 benefits for BFBC2 in Frostbite 1. Frostbite 2 is our future DX11+ engine
一、DX10.1版本的Frostbite引擎相对于 refractor2引擎的技术改进能给我们带来什么?
对于游戏制作人员和模组制作人员:
1.1 提供更多实时过程生成和调节的内容
1.1.1.可以对整个时间、气候、环境进行动态的调节,而不用像某些老游戏(指半条命2,现代战争2等)一样绘制一个假的远景。
1.1.2 无需为庞大的山脉群构建高精细度模型,可以在寒霜引擎中直接生成。
1.1.3.无需事先绘制贴图,寒霜中随便生成一个山脉之后,可以调节温度来控制山脉的形态
1.1.4 如果没有这些,会怎样?
某款EA旗下韩国neowiz公司使用fear2的Lithtech引擎制作的在线FPS游戏为了节省制作时间和提高执行效率,用贴图山水云天空效果代替 模型
就连很多美国顶级次世代大作也会因为技术缺陷为了节省资源迫不得已使用纸片山,比如说<现代战争2>
现实
DICE在寒霜引擎中如此生成的雪山效果赏析:
1.2 提供更人性化的操作
1.2.1 可以在游戏引擎内实现一些资源的导出和导入,而不用麻烦的来回转换格式
与各个平台的良好对接:
1.2.2 在EA Bioware帮助下,用HLSL函数带来任意大小的输入和输出,这意味着更加复杂的表面渲染
1.2.3 界面越来越接近为对外发售而设计简便图形化操作的虚幻3引擎外销版
寒霜引擎编辑器 FrostED 的OBJECT编辑界面
寒霜2 引擎编辑器 FrostED 的OBJECT编辑界面
寒霜2 引擎编辑器 FrostED 的 地图编辑界面
工作人员正在调整头部
1.3 全新的文件架构大幅缩小游戏内容,减少载入时间
与Refractor2使用简单的zip压缩不同,寒霜引擎采用了FBRB封装文件和预载入技术,在FBRB下是 res(resouces资源),而资源解开后又有新的dbx等格式.虽然看起来压缩是一层套一层,在BC2实际游戏中,读取速度却更快.
关于寒霜引擎文件解包请看我这里另一篇文:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/item/dd6e086daca73ff04316948d.html
对于所有人:
1.4 大量最新技术将提供更低的配置要求
DX10提供给了寒霜新的渲染架构,寒霜将成为孤岛危机的CE2之后,配置要求最低的游戏引擎之一(在与其他游戏相同的画面和游戏设定下,新一代的技术将起到降低配置要求的作用)
渲染架构:
1.5 更多的动态环境支持
可以提供24小时、365天实时变换的天气,不像refractor2那样在SKY.CON中只能设定一种天气
日月交替模拟
视频:
1.6 更大的一切
1.6.1 地图
refractor2支持8192×8192的地图,而寒霜是32768×32768=1074平方公里,这比武装突袭的地图还大5倍
但是,为了让游戏更激烈,实际游戏可能只提供4096×4096或者2048×2048的活动范围
战地2的refractor2引擎的2048*2048地图
寒霜1.5引擎的<战地:叛逆连队2>的地图
1.6.2 可视距离
refractor2中,虽无视距限制,但将视距开到3000以上,游戏非常卡,寒霜中对远近景关系安排,通过比传统LOD更好的方式实现。可视距离更大,内存显存占用更低。
1.6.3 可破坏地形
虽然可破坏地形会带来大量的资源开销,而DICE不打算在游戏中采用,但在GDC07 DICE技术讲解上已证实支持破坏地形。
可破坏地形:
二.最新的图像技术带来的图像效果
2.1 Undergrowth绿地系统
2.1.1 UnderGrowth系统带来耗费资源低,效果较好的草地(特别是远处草地)